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小一時間で初心者卒業。大人のA列車。ゲームならではのデフォルメを楽しむ。(初版公開:2020年10月6日、最終更新:2021年10月16日)


路線図とマップコンストラクション

  1. シナリオマップでの線路の直し方
    ニューゲーム(シナリオマップ)の開始時に配置されている線路は『問題』だらけ! 作者からの挑戦を受けて立とうじゃないか。「路線網」「施設」「旅客と貨物」について解説。

  2. マップコンストラクション
    「創作ゲーム」として配布するつもりで、ゲームモードを意識してつくろう。「デフォルメ」「ゲームの仕様」「地形」について解説。(マップコンストラクションとは

  3. 上を北に固定「サテライト」
    ゲームの中で道に迷っていませんか? マップの平面図を正しく使うための基本的な考え方を紹介。

  4. リアルに見せるコツ『架空のJR線』
    「地形の自動生成」から始めます。最初にマップの“骨格”をつくろう。

  5. 複数の『架空の私鉄』をリアルに作り分ける
    走らせる車両をとっかえひっかえするだけで満足していませんか。私鉄の情景を論理的につくる方法を解説。

  6. 公団『架空の国鉄新線』で奥深さを
    路線の建設の経緯や事業主体の違いをゲームの中でも表現してみましょう。

  7. 路線図の描き方
    路線図の目的を知ろう。「路線図に描かないもの」「鉄道会社以外が描く路線図」を紹介。

シナリオマップでの線路の直し方

「A列車で行こう9」では、ニューゲーム(シナリオマップ)の開始時に配置されている線路は必ず『モォ~…ん題のある線路』をぼうしていて、つまり、まともな路線網施設にはなっていません。路線網施設がいい加減なままダイヤグラムを考えようとしてはいけません。路線網施設のいかんがダイヤグラムをほとんど決めてしまいます。『モォ~…ん題のある線路』では『モォ~…ん題のあるダイヤグラム』しかできてこないのです。あなたが自分で、しっかりした路線網施設を構築できるようになるのが先決です。

路線網施設:どこに駅をつくり、どのように路線と路線をつなぎ、あるいはつながず、どの駅は何番線まである、ポイント(分岐器)はどのようにする、ということの総称。




路線網を直そう

ドリームM」で試してみましょう。「A9V1」のアップデートパッチ「Version 1.00 Build 096」(2010年3月4日)で追加された「時間拡張60倍」のシナリオマップ「大都市構想EX」に引かれている線路の何がいけないのかというより、そもそもマップの中心に弁当の梅干しみたいに都心を置くのが地形を無視した暴挙だとかなんとかいうようなことを言葉ではっきり説明すると作者がむっとするかもしれないので、だまってこっそりなんとなく「建造物初期化」して、まっさらなところから路線網を考えました。


説明1
説明2

優先順位

  1. 橋りょう」「トンネル」を最初に決める
  2. 都心」「車両基地」「貨物駅」の立地を決める
  3. 駅間距離を確かめながら駅の位置を決めていく
    (「駅の影響範囲」を確かめる:距離を表示してある上の図では緑色の円を正確な大きさで図示した)
  4. このゲームが持つ表現力を見定め、その範囲できちんと美しく見えるように線路をつなぐ
    (現実の地図の線路をなぞった線は引けないと思え)
  5. 築堤」にしたいかもしれない線路は0度・90度(完全な南北または東西)の向きに引く
  6. 迷った時の判断はゲームの中での事情を優先せよ
    (「立体交差」を使いたいから立体交差させるのも大いに結構

列車の運行制御(コントロール)」「列車と路線(ルート)」「駅の種類で情景を描き分けよう」「バスバスば」「ベクトル円海山」「すももコース」も読んでください。


施設を直そう

【絶対豆知識宣言】線路は左側通行です。


ニューゲーム(シナリオマップ)の開始時に配置されている『モォ~…ん題のある線路』を直してつくった路線網で、どのような運行をするのか考えよう。

図の「AE線」は、両端で「隣町」に直通する、運行の基本形。「高速線路」を端から端まで引いて、好きなところに駅をつくればよい。ポイントは不要だ。詳しくは「マップ外接続(隣町)の楽しみ」を読んでほしい。


図の「AD線」は、片側のみ「隣町」に行く運行にして、折返しをする駅を設けるパターン。乗客が多い都心部や国電(E電)の雰囲気を出せる。


どのような運行をするのか決めたら、運行に必要な品達施設を考えよう。


図の「BF線」と「CD線」は、一部の区間で並行し複々線区間を成すことにした。この場合、どちらかの線路は停車駅を少なくする。このマップでは、図の「F駅」「D駅」のほうを都心ということにしたので、どの路線も「上り」「下り」が明確だ。都心側の区間で列車の本数を多くしたいから、途中駅では都心に向かって折り返そう。



線路別複々線のメリットは、ホームに接しないので最高速度のまま通過できることである。複々線化の工事は高架化と同時に行なわれたものが多いので、線路の北側で日影になる隣接地を道路とし、これが騒音対策(線路と沿線建物の緩衝地帯)を兼ね、北側に急行線(快速線)を配置することとなる。急行線の目的は、遠方から都心まで1分でも早く到達することであるから、西船橋にも本八幡にも停まらないのは当然だ。ゲームでは列車タイプ「高速通勤型」「急行列車」「特急列車」を投入しよう。

ラッシュ時の上り線で、1面2線(島式)のホームの両側(「両面」ともいう)を上り電車で交互に使う交互発着という運行の方法がある。先行する電車がホームから出終えないうちに、続行の電車がホームに入ることができる。乗換駅や大きな学校などの最寄り駅など、降車する客と乗車する客がホーム上で錯綜するような駅で、停車時間を確保するために用いられる。さらに、ラッシュ時以外には優等列車の追越しにも使われ、1日を通して路線全体の速達性・定時性の確保に貢献する施設だ。

なお、『相互発着』とは、きっぷのルール(運送約款)に出てくる言葉であるが、相互発着』の4文字だけで何かの用語であるということはない。また、着発線という用語は線路に視点を置いていうものである。字面や音が似ているというだけで混同してはいけない。話が伝わりさえすればいい(どう呼ぼうが勝手だ)という態度に陥ってはいけない。

説明
説明

旅客と貨物


ゲームモードでは用地費用(地価)がネックとなり、思うように新しい線路を引けない場合が多い。限られた既設の線路で旅客列車と貨物列車をやりくりしないといけない場面もあるだろう。ある線路を旅客専用、貨物専用とするばかりでなく、うまく共用したり、渡り線を設けて、弾力的な運行をしてみよう。ニューゲーム(シナリオマップ)の開始時に配置されている『モォ~…ん題のある線路』が意外なかたちで役に立つ…かもしれない。







線路の分岐・合流部が複雑になりすぎないよう、あえて単線にするのも手だ。


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