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小一時間で初心者卒業。6つのシナリオマップを順番に楽しみながら基本をマスターファイナルエディションを超えてゆけ。(初版公開:2018年8月1日、最終更新:2020年11月30日)


プレイアビリティとは


A列車は「難しい」?

わたしたちがこのゲームを「難しい」と感じるのは、どんなときだろうか。

  1. 最初に何をしたらいいかわからない
  2. 次に何をしたらいいかわからない
    (限られた「資金」ですべきことの優先順位がわからない)
  3. 何をしてはいけないかがわからない
    (失敗の原因を突き止めないままむやみにリトライしてしまう)
  4. どこに何があるかわからない/どこに何をつくればいいかわからない
    (覚える手がかりがない)(決め手がない)

ゲーム開始時の「資金」が多ければ「やさしい」というものではないとわかる。このゲームでは、何から何までじぶんで考えて決めることが必要で、しかも、それが次々に求められる。これを「RT(リアルタイム)シミュレーション」という。幸いにも、このゲームはオフラインでシングルプレイのゲームなので、ゲームを一時停止することが許されているし、セーブしておいて休むこともできる。(どうぶつの森他社人気ゲームのように寝ている間にもゲームの時間が進んで花が咲いたり枯れたりすることはない。チェスや将棋のように「持ち時間」があるわけでもない。)それでも、ゲームを進めている間は、何も待ってくれないのだ。ここに「難しさ」がある。

※「リアルタイム」ではないゲームは「ターン制」などという。ゲームのジャンルとしていう「リアルタイム」は、どうぶつの森ゲーム機の本体内蔵時計(RTC)と連動して現実の時刻の通りにゲームの内容が動くことを指すものではない。

マップの「難度」を疑え

ゲーム画面での「A難度」「B難度」「C難度」「D難度」「E難度」の表示(※PS4「A列車で行こうExp.+(エクスプレス プラス)」も共通)は、マップの「平地(標高0mの地点)」の割合と「開始時の資金額」に応じたものであると説明されている。「A難度」が最もやさしく、「E難度」が最も難しいということである。

マップコンストラクションで作成したマップを保存する際、「難度」を手動で選択または「自動設定」できる。この「自動設定」による「難度」の判定には一貫性があるという前提で、以下のように試してみた

http://www.pencil.or.jp/zairyou/zairyou2/images/zu2.gif

横軸は「開始時の資金」(単位:十億円)、縦軸は「平地(0m)」の率(%)である。横軸は対数軸にした。

この散布図のように「難度」が「自動設定」される中では、「A難度」と「B難度」の間で明確な難しさの差があるとは思えない。ほんのわずかの差で「C難度」にされる場合もあるが、そこにもゲームの難しさに明確な差があるとは思えない。「D難度」については、「平地」が少ないということを「難しい」ととらえれば納得はできる。しかし、わずかの差で「B難度」にされる場合もあることから、「D難度」というものをうまく定義できているとは到底いえない。

「資金」が多ければ「やさしい」というものではない。確かに「資金」が多ければ実行可能な選択肢(大きな建物や「プロジェクト」の建設など)が増えるが、じぶんで考えて決めることが増えるということにほかならない。選択肢が少ない状況のほうが、迷わずに選べるのだ。

マップに「平地」が多ければ「やさしい」のか。どうやら、それも違う。開発可能な面積が大きければ確かに開発はしやすいが乱開発も招きやすく、あっという間に「産業構成比」がいびつになってしまうこともしばしばだ。「平地」が少なければ「難しい」とはいえるが、「平地」が多いというだけでただちに「やさしい」とはとてもいえない。

「A難度」「B難度」「C難度」「D難度」「E難度」の表示とは関係なく難しい(すべてのマップが同じくらい難しい)と思って、どんなマップにも油断しないのがよいだろう。

※このゲームのコツがつかめると、「A難度」「B難度」「C難度」「D難度」「E難度」の表示とは関係なく簡単だ(すべてのマップは同じくらい簡単だ)。「初心者はA難度のマップから」「E難度をクリアしたら“A列車達人”」などと吹聴しないこと。

地形を観察して想像を

じぶんで考えて決めることの難しさの最たるものは、マップのどこに何をつくれば最終的に納得のいく(自然に見える、リアルに感じられる、ゲームもうまくいく)マップになるかということである。何から先につくるかという順番は割とどうにでもなるが、どこにということを決めるのは、かなり難しい。これは現実の都市計画の難しさ(決め手の無さ:どこかでエイヤっと決める必要がある)そのものであり、だからこそ都市計画という専門分野があるのだ。

ゲームとして何か簡略化されて「やさしく」なっているかというと、このゲームではそうでもない。ゲームの画面では、ただ地形がCGで表示され、平面の「サテライト」という図が表示され、「ハイトバー」なるものが用意されているだけで、何のガイドもヒントもない。わたしたちは自力でマップの地形をつぶさに観察して、そこからヒントやガイドになる地形を見い出していくことが必要なのだ。

勘のいい人は既に気づいていると思うが、マップに地形(起伏)がまったくない「完全な平地」(テンプレートの「平地」)から始めてしまうと、本当に何も手がかりがない。きちんとした地形データを使ったほうが「やさしい」といえる。

地形の自動生成は50回

地形から自然に想像されるマップのテーマには共感しやすく、作者が勝手なイメージやこじつけで無理やり決めたものより魅力的。ニューゲーム(シナリオマップ)のタイトルやテーマには必ずしも納得いかなくても、地形に自然さがあれば遊ぼうと思わせられる。そのとき、線路や建物などが不自然に(強引に、あるいは意味なくランダムに)初期配置されていると、わたしたちの想像を妨げてしまう場合がある。初期配置の線路や建物はよほど慎重に検討されるか、あるいは何も配置せず地形だけにしてほしいものだ。

その意味で、このゲームには「テンプレート」が用意されているが、ここまでに挙げたマップの足元にも及ばない(いい加減にマウスで描いただけのような)地形をしている。「地形の自動生成」の機能が完成するより前に作ってしまったのだろう。「地形の自動生成」で作り直せばよい。(プレーヤーがじぶんでもできる。)

「地形の自動生成」にはコツがある。すぐにあきらめず、最低でも50回以上は再生成を繰り返すつもりで、何度も試してみよう。設定値も変えてみて、どの設定値をどう変えるとどんな地形が生成されるのかを体感しよう。ここでは、わたしが気に入らなかったいまいちなマップやテンプレートの代わりとなる地形を、「地形の自動生成」でつくれるか試した結果を紹介する。

「地形の自動生成」で生成された地形は、基本的にそのまま使うのがいちばん美しい。細か過ぎる起伏がついて「平地」が確保できない場合や、内陸に水面が多過ぎる場合などに、そこを「平地」にする程度の軽微な修正にとどめるのがよいだろう。「川」の表現はできない。そこはあきらめよう。

テンプレートの「山岳地帯」 ▼こんなふうにすれば…
Type HGood Type HToo Complicated
参考にした動画

山岳地帯F ~つめあとフラクタル~

テンプレートの「扇状地」 ▼こんなふうにすれば…
Type DPoor Type DGood
参考にした動画

扇状地F 大・都・会

スタァライト川崎M ~歌う階段~ ▼こんなふうにすれば…
Type DAverage Type FToo Complicated
参考にした動画

neoジオフロM 時代盆地

※右欄は「地形の自動生成」で生成した地形である。なお、リンク先の記事の通りの計算をして、補助線を追加してある。

ほかの人の誤解を解いてみよう


地形の特徴・地形の複雑度

見立てはかどるランダム地名

路線図とマップコンストラクション


※ゲーム内の地形データの著作権はゲームソフトのメーカーに帰属すると思われます。


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