[ DATT-A9D > ダイヤグラム総合(仮称) > ダイヤ設定 7つの小枝(コツ) ]
(初版公開:2020年8月9日、最終更新:2022年6月25日)
※このページでは、ゲーム内でのダイヤ設定の操作方法は説明しません。公式のオンラインマニュアル「駅からダイヤを設定する」「ポイントからダイヤを設定する」をちゃんと読めば大丈夫。
- 列車タイプを完全理解せよ
- 座標表示を使え
- 降車客を分けて扱え
- 隣町を使い倒せ
- 時刻表を作るな
- 12分間隔を目指せ
- 全列車に適用をうまく使え
列車タイプを完全理解せよ
座標表示を使え
小枝 | 所要時間を計算で求めよ |
小枝 | いろいろな速度に変えてみよ |
小枝 | 「ダイヤウィザード」を使っていいのはウィザードだけだ |
降車客を分けて扱え
小枝 | 「自動発展」をコントロールせよ (都市の開発は「公共」や「他社」に任せよ) |
小枝 | 本業の鉄道部門に集中せよ (子会社の収支とダイヤは無関係) |
- 駅の「乗降客数」と列車の「乗客数」を見ているだけではわかりにくい
- 各駅ごとに狙い通りの降車客を計上しよう(単純に多ければよしとはしない)
- 建物の赤字にうろたえるな:「降車客」が影響を与えるのは「自動発展」と「衰退」だけで、建物(子会社・他社物件)の黒字や赤字とは関係ない
- 建物が「衰退」するのは「降車客」「電力」のいずれかでも不足した場合(赤字の物件が消えていくわけではない・黒字の物件も消える)
- 列車を大増発して『過密ダイヤ』にすれば駅前の子会社の売上が増えるということはない(子会社の売上は「産業構成比」「人口」「景気グラフ」で決まる)
隣町を使い倒せ
小枝 | ゲームシステムに即して考えよ (ゲームに用意された仕様はどんどん使え) |
小枝 | 省略できることは省略せよ (正しく手を抜け) |
(説明)
- 区間ごとの乗客数を考えて「列車タイプ」を決めていくと自然にダイヤ(おおまかな運行計画)ができてくる(⇔マップの地形や地勢をよく表現することが先決:テンプレート「平地」のようなまっさらな状態でいきなりダイヤだけを考えようとしてはいけない)
- マップの端の方の『小さな駅』からは常に“がらがら”で発車というのでなく、「隣町」からそこそこの乗車率で入ってきた列車に「乗客対応」の「乗車」で乗せる(複数の発駅からの乗客を『束ねて』運ぶ)
- 「Option」の「ダイヤグラム」で「乗客対応」をオンにしておきます。
- 終端駅での折返しのための「ポイント分岐設定」の手間を省くために「高速線路」での「隣町」接続を活用しよう
- 「隣町」から戻ってくる列車の「乗客数」:じぶんのマップの「人口」に比例
- マップの「人口」はじぶんのプレーの成果だから、「隣町に頼るという“ズル”」(横着、手抜き、救済手段)とはとらえないこと
- 「曜日」「時間帯」による極端な減少はない(「人口」に対して一定数の乗客が必ずある):夜行列車の運行にも適した仕様になっている
- 「列車タイプ」によって異なる(「定員」が同じでも「通勤型」は多く「特急列車」は少ない)
- 「連結」させた列車では、それぞれの列車ごとに所定の「乗客数」を乗せてくれる(半分になったりはしない)
- 「高速線路」をいくつも引き、複数の列車を同時に「隣町」へ送っても問題ない(「乗客数」は減らない)
- 「隣町」と行き来させる列車に限り、斜めの線路では列車の収支が不利になるため、「隣町」と行き来させる列車に限っては、マップの辺に対して直角・直線(出入りする角度が直角・線路は東西または南北にまっすぐ)で考えよう
- 「隣町から客を呼び込む」という一方向(片側)だけの理解をしないこと(マップの端から「1km」の駅に、運行距離「1km」で多数の列車を運行しても無駄)
- マップの「人口」がゼロでは「隣町」にいくら列車やバスを送り込んでも乗客数は「0」、1人たりとも乗ってきてはくれません
- 【例えば】列車タイプ「特急列車」を「連結」して「隣町」との間で運行距離「9km」を目指そう(マップの端から「1km」の駅があれば、反対側の端まで「9km」走らせよう)
- 「隣町」に6両編成を送り込むより、3両編成と3両編成を「連結」させた列車を送り込むほうが有利
- ゲームのマップ内で長距離列車を走らせるには、マップの中につくる都心(中心地)を、マップの真ん中ではなく、マップの端や角につくるほうがよい(真ん中を都心にしてしまうと、「隣町」からは「5km」しか距離がない)
- 到着時の売上が非常に大きい長距離の特急列車を停車させた駅の周辺は『過発展』に陥りやすいので、マップの角など、余分な土地のない位置に駅をつくると好都合
- マップ内に都心(中心地)を2つ・3つ置く(三都物語®する)と、長距離列車をいろいろ工夫して楽しめる
- マップの「人口」がじゅうぶんに多ければ、「隣町」も都心(中心地)に見立てることができる
- 「連結」と「連結解除」は別物です。
- 「連結解除」を使いこなすのは超上級編です。
- 列車を「配置」した後、最初だけ「連結」を行ない、その後はずっと「連結」したままにする(「連結解除」を使わない)のが手軽でおすすめ
- 「連結」させて走らせたい列車は、まず「連結」しない状態の1本の列車でダイヤ設定を完了させ、「連結」を使う前に、ほかの列車にダイヤ設定を「コピー」しておく(「連結」しあう列車すべて、同一のダイヤ設定を持たせる)
- 適当な駅で、「連結」にチェックを入れた列車を駅の番線に「配置」して待たせておき、「連結」させたい列車を駅の外の線路に「配置」し、待っている列車のほうへ走らせる:「連結」が完了したら、ダイヤ設定の「連結」のチェックは外す(「連結」したままにする場合)
- すでに「連結」した列車を「ダイヤウィザード」で修正すると、そのときの進行方向で前方の列車のダイヤ設定しか変更されない:ダイヤ設定を変える時は、再び「連結」しない状態の1本の列車で変更を完了させ「コピー」する
時刻表を作るな
12分間隔を目指せ
全列車に適用をうまく使え
- 線路を引いたら、これと思う列車を走らせ、基準列車とする(始発駅を決め、そこから出発し、どこかで折返してきて、始発駅に戻るまでを「1サイクル」とする⇒「箱」を『閉じる』:輪っかにする)
- 列車1つに1日(24時間)分の「箱ダイヤ」1つを描く(乗務員の視点では「行路」とも呼ぶ)
- 始発駅で「発車間隔時間」を決める(路線の中間に位置する駅=運行する区間が異なる列車のいずれもが必ず通る駅=を始発駅としてもよい)
- その路線に投入する編成数を割り出す
- これすなわち「パターンダイヤ」である(特別なことをすると「パターンダイヤ」という特別なものができるのではなく、素直にダイヤ設定すれば自然と「パターンダイヤ」ができあがるようになっているので、まずは素直に従うべき)
- 「おおまかな運行計画」を考えたり示したりするのに必要なのは『全駅全時刻掲載™』の「時刻表」ではなく、基準列車の「箱ダイヤ」だけ
- 区間ごとの輸送力を調節するため、路線ぜんぶを走破する列車、近場で折返して足しげく走る列車、隣町との間で速達する列車などを、それぞれ「箱ダイヤ」で考える
- 施設との兼ね合いで追越しなどを考えていく(ここで「OuDia」を使ってもよいが、使わなくてもできることに留意=「OuDia」を使ったからえらいとかかっこいいということはまったくない)
- 車庫への出入りは後から考えればよい(最初は「24時間運行」でよい)
- ラッシュ時の増発(ねじこみ)やデータイムの「昼寝」(まびき)も後から考えればよい(エッセンシャルでコンスタントな運行を先に考える)
- 「Option」の「データ表示」で「駅の資材有効範囲を表示する」をオンにしておきます。
- このゲームの「駅の影響範囲(緑色の円)」「乗客発生時間帯」「産業構成比」からなる「乗客数」のメカニズムをよく理解しよう(きわめて現実に即したプロフェッショナルな実装になっているので、わたしたちこそが勉強すべき)
- 「12分間隔」についてはこちら:1時間を12分で割ると5つのマスができる。そのマスごとに列車が1本は発車するように(上下線の列車の発車時刻が重ならないように)
- 「パターンダイヤ」というと「10分間隔」のイメージが強いとは思われるが、60分(1時間)や1440分(1日)が割り切れる時間ならなんでもよい:「12分間隔」でも「84分(1時間24分)間隔」でもいい(ゲーム画面の「発車間隔時間」で直感的に扱える)
- ゲーム内で接続の悪さや待ち時間の長さへのペナルティはないので「長時間停車」「カラ待避」になっても気にしなくてよい
- ゲームの進行により「産業構成比」がいびつになると、平日と土休日の「乗客数」が直感に反した変化になるかもしれない
- 「産業」(建物)ごとに特色がある「乗客発生時間帯」だが、マップの開発が進んで建物の総数が多くなると全体で平準化されてしまい、ぼんやりした「乗客数」の変化になる:朝方にラッシュらしいラッシュがなく、10時から17時まで妙に多く、21時を過ぎると極端に少ない
(ぼんやりした相鉄いずみ野線の「土休日」のような運行本数にしておくと当たらずとも遠からず)
その他の小枝(コツ)
小枝 | 安易に私鉄ごっこをするな: いたってふつうのJRを勉強せよ |
小枝 | 私鉄なのかすら考えない架空の鉄道で好き放題するな: いたってふつうのJRを表現してみよ |
小枝 | 車内販売で小枝がなければトッポを買えばいいじゃない: ものごとを“好き嫌い”で決めないこと |
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