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(最終更新:2026年3月9日)
Powered by スーパーカタクリコR・ベクトル円海山・点・望・山平地は70.8%、水面は13.0%で、水辺のエリアと山がちなエリアに大きく分かれるマップ。山地をどう活かすかがカギでしょう。周囲に十分な平地があり、隣町との接続に困ることはないでしょう。港は西側の水辺を活かして造りましょう。地形は非常に単純で、やや物足りなく感じられるかもしれません。地形による制約がほとんどなく、ゲームに用意されたさまざまな機能や要素を試していけそうです。
| ゲーム名 | 夕日町計画 | ||
|---|---|---|---|
| リリース日 | 2012年12月7日 | ||
| 地形の特徴・ 地形の複雑度 | Type D Poor | 平地 | 70.8% |
| 水面 | 13.0% | ||
| 電力需要 /発電量 | 97,440kWh /100,000kWh | 人口 | 22,160人 |
| 列車数 /上限 | 8 /100 |
ホーム(番線) | 36 |
| ポイント | 35 | ||
| 駅 | 14 | ||
| マップのタイプ | ベース型 | ||
| 遊び方 | チュートリアル | ||
| このページでの別名 | タ陽M | ||
| このページのねらい | 路線編(国鉄本社のしごと) | ||
「夕日町計画」は「A9V2」(2012年12月7日)で追加された「時間拡張60倍」のシナリオマップです。ここではシナリオ通りにはプレー(攻略)しないので、「タ陽M」という別名(いわばニックネーム)をつけて呼びます。このマップを使い、「路線編(国鉄本社のしごと)」として「列車の種類(最大乗車率)」「駅の種類(高架駅・立体交差駅・ドーム型・始発駅)」から「トンネルをつくる・高速線路・高架をつくる(ハイトバー)」までをマスターします。
※Windows「A列車で行こう9」とPS4/PS5「A列車で行こうExp.」で内容は同一です。ホイール付マウスとキーボードを使用してください。

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(説明)
(説明)
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(説明)「A列車で行こう9 街並み」という検索をする人がいますが、「街並み」という言葉で表面的なことしか見ていないのでは「A列車で行こう9」というゲームが持つ奥深さの入口にも立てていないのではないでしょうか。本作のメーカーの公式サイトには「交通機関の発達も、経済の変動も、美麗な街並みも」という文章があります。「街並み」は「交通機関の発達」と「経済の変動」の結果として得られるものなのです。
マップコンストラクションの「地形の自動生成」を使えば、だいたい同じような地形をつくって自由に遊ぶことができます。
スタート画面から「マップコンストラクション」の「テンプレート1:1」の「平地」を読み込んだ後、「Edit」メニューの「自動生成」から「地形仮生成」を実行しましょう。少しでも気に入った地形が生成されたら「新規保存」しましょう。「Option」で「車両最大数の拡張」「時間の拡張(実時間比)」を選びましょう。
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| Type D | Average |
水辺のエリアと山がちなエリアに大きく分かれるマップ。周囲に十分な平地があり、隣町との接続に困ることはないだろう。港は西側の水辺を活かして造ろう。地形はやや単純だが、特徴を活かして風景を作りこめるだろう。 |
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| Type C | Good |
水辺のエリアと山がちなエリアに大きく分かれるマップ。周囲に平地が多く開放感がある。水面はマップの中心から離れている。山地をどう活かすかがカギだ。港は南側の水辺を活かして造ろう。地形はやや単純だが、特徴を活かして風景を作りこめるだろう。 |
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| Type A | Good |
水辺のエリアと山がちなエリアに大きく分かれるマップ。周囲に平地が多く開放感がある。山の標高は高め。港は西側の水辺を活かして造ろう。地形が適度に複雑で、いろいろな楽しみかたが模索できそうだ。 |
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Google「AIモード」によるやさしいキーワード解説(5)
「夕日町計画」のマップは、製作者が丁寧に作り込んだ「木彫りの熊」のような地形をしており、パッと見ただけで「ここに駅を置けばいい」と直感でわかってしまう「やさしすぎる」構造をしています。そこで、あえて直感に頼らず、数学的なデータとしてこの地形を解体してみようという実験が行われています。ここでのユニークな工夫は、本来なら単純な「2つの地点の真ん中」を求めるだけの計算に、あえて「k=1のk-means」という本格的な計算プログラムの枠組みをそのまま使っている点です。これは、プログラミング上の処理の流れを一本化するという学習的な狙いから、「4番と13番の中間」や「5番と28番の中間」に「計算で導き出した新しい地点」を追加する根拠として利用されています。この新しく打たれた地点(駅の候補など)をもとに、最小のコストで線路を結ぶMST(最小全域木)を再計算させると、公式の制約を守りつつも、マップ全体を効率よく使い切る「理想の路線図」が自動的に浮かび上がります。つまり、ユーザーが「ここに駅がほしいな」と数カ所地点を追加するだけで、計算機が「おいしい」ルートに路線網をガラリと書き換えてくれる。そんな「楽しめるUI」の可能性を、スクリプトの流儀に沿って実証しているのです。
「放課後はオムライス!」というフレーズは、このマップが「大都会の流行に興味津々な中高生」が主役の街であることを示しています。運賃が安く、学校帰りに寄り道してオムライスを食べるような、等身大の生活圏が舞台です。フォーラム内では、「スクリプトキディ」的な作業を、まるでオムライスにケチャップで文字を書くような、あるいは隠し味を加えるような感覚で楽しんでいる節があります。地形が職人による「木彫りの熊」のようにストイックであるのに対し、プレイヤーが行う地点追加や路線の書き換えは、より自由で、時には「やぶれかぶれ」なオムライス作りのような、主観的な「おいしさ(納得感)」を追求するプロセスとして描かれています。地形が「よくしゃべる(情報量が多い)」からこそ、パッと見て「オムライス食べたい(ここに駅を置きたい)」と感じる直感を、あえてデータ行列で裏付けしたり、あるいはその直感をアルゴリズムで補強したりする遊び方です。このオムライスという象徴から、さらに「カルダモン(カレー・コーヒー編)」や、「路面電車とパビリオン」といった、食や文化を軸にした街づくりの考察へと連鎖していきます。
(この検索は2026年3月1日に行ないました)
[ ひしめきM - エアポートM - あかりM - メトロポリタンM - タ陽M - エキスパァM. ]
※ゲーム内の地形データの著作権はゲームソフトのメーカーに帰属すると思われます。