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プログラミング未経験者が多用しがちな「個別発車」は無駄なハードコーディング:省入力で明快なダイヤ設定の組み合わせで『A列車』を自由自在に動かそう。(最終更新:2025年6月16日)


ベストプラクティス


所要時間の計測

A列車のダイヤ設定に所要時間の計測は不要です


全駅全列車全時刻

A列車のダイヤ設定で全駅全列車全時刻の入力は不要です


ポイントの設定

A列車のダイヤ設定では駅の設定とポイントの設定が必要です

A列車のポイントは分岐側のみの設定で設定値を列車側に持たせる仕様です


セーブ


鉄道のダイヤやポイントについて、Nゲージや鉄道博物館、現業機関が主催するイベントなどを通じてよく知っている人がむしろ戸惑う点について大きなサイズの文字で記しましたので、ご笑納ください。どこのページを見てもピンと来なかった人が聞きたかった説明はこれだと思います。言ってしまえば簡単なことではあるのですが、こんなことをどう言えばいいのかわからないということがあったと思います。ここに記した文言とまったく同じ文言を、どなた様もお使いいただけます。

A列車で行こう9・Exp.の「ダイヤ設定」の独特なUIをうまく使うためのコツ

A列車で行こう9・Exp.の「ダイヤ設定」は非常に独特なUI(ユーザーインターフェース)です。MS-DOS版のソフトがWindowsに移植され始めた初期の操作性を思い出します。Windowsに慣れていない人は「選択」「選択解除」「未選択」などの挙動を把握できず意図しない書き換えをしてしまう恐れがあるほか、Windowsに慣れている人でも操作ミスや思い違いをしやすい箇所があります。むしろ「設定ファイルをテキストエディタで編集させろやい」と愚痴の1つも言いたくなりますが、ぐっと我慢することにいたしましょう。タブキーで項目を順送りで選択(入力フォームのフォーカスの移動ではなくリストボックスの選択項目を順送りで選択)させたりスペースキーで確定や実行になるソフトに比べればはるかにまともです。かくいう筆者もダブルクリックで終了するフリーソフトを作っていたので他人のことばかり言えません。

ここでは、パソコン(Windows)に慣れていない人が思い違いや操作ミスをしやすいのではないかと思われる点についてまとめました。なお、マウスを使わずにパソコンを使う人も増えていますが、本作ではマウスへの習熟が必要です。「1分単位のダイヤ設定」では非常に小さいUI要素を正確にポイントし、マウスが動かないようにしてホイール(スクロールボタンの回転部分)だけを回すことが要求されます。「何のそれくらい」と笑い飛ばせるなら大丈夫ですが、そうではない場合は真っ青青ざめてマウスの練習をしてください。

マウスというデバイスは決してやさしいものではありませんので、必ず練習が必要です。毎日新聞社とドスパラが「eスポーツ」と呼ぶのは大げさでなく、練習しないでマウスを使える人はいません。初めてマウスが採用された運行管理システム「ATOS」の導入初期には、マウスに不慣れな指令員のせいで列車が遅れたことがあったといいます。Windowsの「ソリティア」と「マインスイーパ」はマウスの練習のために入っているのです。なお、筆者はマウスのカーソルに「加速度」がなかった時代の「ソリティア」で自己ベスト「1分09秒くらい」を達成しています。

PS4では「A列車で行こうExp.」として発売されているゲームソフトではありますが、「A列車で行こう9」というソフトは大昔のワークステーションで動いていたCADのソフトか何かのように非常に操作性が悪いものです。お行儀よくWindowsとOfficeの操作を学んだ人には「?」な部分が多々あるでしょう。リボンとも呼ばれるモダンなツールバーからよく使う「両渡り線」や「2面4線の駅」を選んでいきなり設置するといったことはできませんし、線路と道路と橋の切り替えが簡単にできるツールボックスのようなUIにもなっていません。メニューは階層化されていませんし、小さな設定画面を好きな位置に動かすこともできません。同時には表示できない画面もあります。極めつけには文字の入力をしようとすると落ちます。Windowsのゲームでありながら、ちっともWindowsでは、ないのです。

操作方法がわかって、たいていのダイヤ設定を思うように設定できてなお、どうも「A列車で行こう9」(PS4「A列車で行こうExp.」)の動作や仕様に納得がいかないということはないでしょうか。何を知れば納得した気になることができるでしょうか。このページでは、ゲームより前にNゲージや鉄道博物館、現業機関が主催するイベントなどを通じて鉄道について詳しく知っている人にとって不可解だと感じられる可能性のある点(知識のある人ほど特に注意すべき点を「ベストプラクティス」として紹介しました。

中央本線で松本まで出て小学生のうちから鉄道模型に入門していると、実車と模型の違いという視点で書かれた各種の解説を読みながら電気鉄道というシステムについて深く理解していけるのですが、運行管理の全体像がわかるというものではありません。ましてや実際に電車に乗る機会が限られていれば、なおさらです。本作について「加速度」ばかりを話題にする人もいるようですが、きっと学校で習ったばかりでうれしいのでしょう。いくら数学や理科の問題にあったからといって、地下鉄飛車(ちかてつびしゃ)電車の中でジャンプしたりボールを投げたりしてはいけません。そんな人が定期券で電車に1年くらい乗るうちに、たいていのことをいつの間にか空気のようにあたりまえと思うようになるのは他人事ながらうれしいことです。


プログラミングになぞらえてイメージする「ダイヤ設定」

ある時代までは「PCができる人」と「プログラミングができる人」は同義でした。そのような時代に生まれたPCゲーム「A列車で行こう」シリーズの長い歴史に敬意を表して、「A列車で行こう9」を遊ぶ前に(高校程度でよいですから)「プログラミングができる」と言えるようになっておくとよいでしょう。職業的な技能として習得を目指すのとは別に、例えば「疑似コード」のように、特定のプログラミング言語に依存せずプログラムの動作(ロジック)を考案・記述できるようになっておくことも非常に重要です。これには学習の初歩の段階で「対話型」の実行環境(「インタプリタ言語」)を体験することが非常に有用と考えられてきています

「プログラミングができる人」は「ダイヤが組める人」でもあるでしょう。それはつまり、抽象的な思考が発達の途中である年齢の小学生や中学生に「A列車で行こう9」は早いということです。もちろん、得意な人であれば「ダイヤ設定」を『なんとなく』できてしまうでしょうが、他人(特に目上や年上の人)にうまく説明することは、まずできないでしょう。「A列車で行こう9」のダイヤは「A列車で行こう9」をプレーする中でゲーム上の必要に迫られて作成して初めて意味を持つもの。「A列車で行こう9 ダイヤ 組み方」で検索して見つけた作例を真似しても、自分でダイヤを組めたとは言えません。ゲームそっちのけで京急の本物のダイヤを『再現』しさえすれば『最強』と言わんばかりの態度は目に余ります。

当然ながら、自分が高校生だったときにプログラミングの授業がなかった古い世代の人にあっては、いくら鉄道に詳しかろうとも古今東西のゲームに熟達していようとも、大学または(一般的な)専門学校でプログラミングを習った人でないと「A列車で行こう9」で「ダイヤ設定」を的確に行なうのは非常に困難でしょう。いきおい、ものすごくニッチなテクニックの一つ覚えに陥るか、あまりにも初歩的なことをたどたどしく達成しただけなのにうまくできたと思ってしまうか、両極端になりがちです。あまつさえ自分のスキル不足でゲームシステムやダイヤに関する説明ができないのを隠して取り繕うかのように自分勝手に鉄道の雑学を開陳して威張り散らすのでは見苦しいにもほどがあります。

わたしたちは何歳になっても、知らないことは知らないままです。5.1から学び直すいままでたまたま知らなかったことをこれからいっしょに知っていきましょうという学び(協働的な学び)への関心・意欲・態度を失ってしまったら終わりです。練習後や試合後にノートをつけてコーチや監督にコメントをもらうチームは伸びます。ゲームの中で何をしたのか、そのときどう考えたのかをメモしましょう。自己流ではいけません。マニュアル公式ガイドブックを熟読し、ルールを理解してプレーしましょう。ものごとを理解するには段取りがあり時間もかかります。一度に全部をやろうとしてはいけません。「A列車で行こう9」(PS4「A列車で行こうExp.」)というゲームは、パソコンや鉄道というお堅い業界に客を持つ作品です。その文化とミスマッチなことは避けましょう。そして、人のせい(外部要因のせい)にするのは最終手段。もちろん、本当に他人に原因があるときは、そのことをきちんと申し出てください。自分でできることと自分ではできないことを自分で明確にしましょう。…それができないんですよ!

※「A列車で行こう」と「シムシティ」をファミコンで遊んだだけで「古参」ぶる人がいますが、とんでもない。PCで遊んでいなければ、遊んだうちに入りません。PS2やPSPのアーカイブで旧作を遊んだ人も不十分です。それよりあとの据え置き型ゲーム機はPC同然なので、ご都合に合わせてどちらでも。ここまでの文脈からして、DS版、3DS版、Switch版はどうでもよい(別の世界の話だ)という感覚が生まれるのは当然です。


ダイヤ設定のヒントとテクニック

ダイヤ設定のヒントとテクニックについてはこちらをお読みください。ニューゲーム(シナリオマップ)の配線略図の書き方を紹介しています。


ダイヤ作成の流れ(チュートリアル)

ダイヤ作成の流れ(チュートリアル)についてはこちらをお読みください。A9V2のニューゲーム(シナリオマップ)「夕日町計画」を例に説明しています。


OuDiaとA列車

OuDiaとA列車についてはこちらをお読みください。OuDiaとA列車についてのディスカッションを掲載しています。


A列車で行こう9・Exp.の「停車時間」とは

本作では「停車時間」の長短で貨物列車の資材が積み降ろしされる量が変わりますが、旅客列車については何分でも同じです。とはいえ全駅で最短の「1分」にするのが効率的なゲーム(シナリオ)クリア(攻略)のための『最強』の設定だと思いこむようでは幼稚すぎます。A9V4の「ひしめきあう街」や「砂浜とウォーターフロント」のマップで使用されている「時間拡張30倍」では「停車時間」に適当な長短をつけると実感的で情景豊かな表現になります。「時間拡張30倍」における「1分」は、実時間の2秒。最短でも8秒ないと、お気に入りの「発車メロディー」を脳内で再生する時間がありません。「1分」つまり2秒で「折返」するなど、ありえません。6秒つまり「3分」の「停車時間」があれば、ドアを開けながら笛を吹いて、すぐドアを閉める感じになります。このように「停車時間」を変えることで「途中駅」と「始発駅」の違いや「田舎の駅」と「大都会の駅」の違いを表現できます。あなたの生活上の実感に基づいて「停車時間」を決めてみてください。次の電車をご利用ください。


A列車で行こう9・Exp.の「個別発車」とは

本作の「ダイヤ設定」には「個別発車」という設定がありますが、マニュアルでは「任意の発車時刻を、複数指定することができます。」と説明されています。この「任意のなになに」という言葉はプログラミングに特有のもの。本来、プログラムで自動的に(≒パターン化して)処理すべきところに人間が介入して値を上書きする、手動で入力した値を使わせるというニュアンスです。プログラムに任せていれば処理の完了が保証されているのに、わざわざ未知の値を汚らしく入力してしまう「いけないこと」というイメージが「任意のなになに」という言葉にはあります。しかしどうでしょう。国語辞典に「その人の自由意志にまかせること。」と書いてあるからといって「何も制約を受けずに発車時刻を自由に設定できます。」と言い換えてはいけません。プログラミングに特有の「任意のなになに」という言葉すらも理解していないままでは「ダイヤ設定」を的確に行なうのは難しいでしょう。

※専門用語は専門の教科書の中で学ぶべき、業界用語の類は業界に飛び込んでから覚えるべきで、子どもが学習用の国語辞典で引くものではありません。

※「某巨大掲示板のスレ」からウィキに転載されている「短い引込線のポイント時間設定で直進と折返を切り替える」方法は、数学の「別解」を自慢する中学生のよう。「某巨大掲示板」のユーザーなのだから相当の年齢のはずなのに、ゲームの話になると中学生のレベルになる人がいます。それだけゲームがおもしろいということは認めます。

※ウィキに「設定できるのは0~24時の間で」「6~26時まで10分間隔で発車するようなダイヤは設定できない。」と書いてあった。「パッチ113で対応。」と追記された後になお「8時から6時間間隔(8,14,20,26時)で発車するようなダイヤは設定できる。(2時から6時間間隔と同じなので)」と書いている人がいる。「2時から6時間間隔」という読み替えをしないと設定できないのではなく「8時から6時間間隔で26時まで」そのままの設定がちゃんとできますPS2版「A列車で行こう6」の開発者が発明して今作まで受け継がれているプールのレーンのアレ「発車間隔時間」のUIは、見た目の素っ気なさで誤解されやすい(出来が悪いと思われてしまう)かと思いますが、実は非常にこなれています。「個別発車」が実装されたのはこれよりあと。「発車間隔時間」の使い勝手のよさを理解しないまま「実質、何も設定できない」と思いこまれた上に、「個別発車」が最新の実装だからといって(それ以前の実装が「問題だらけ」だったのを最新の実装が解決してくれたと思いこんで=以後は最新の実装だけを使えばよいのだと思いこんで)、すべてを「個別発車」で設定しようとする極端な態度のプレーヤーが生まれてしまったのだと思われます。

※もう1つ興味深いのは、ウィキで「何も制約を受けずに発車時刻を自由に設定できます。」に続けて「簡単に言えば上記までの停車設定を複合させたい場合。」とも書いてあることです。マニュアルの「複数指定することができます。」の「複数」という言葉に対して、具体的な数的イメージを持っていないようです。「複数」という言葉で言ったとき、それは2~3個、ほんのわずかな数だという暗黙の了解があります。「複数」という言葉を字面として見るだけで意味を考えていないので「複合」という言葉がつられて出てくるのだと思いました。「簡単に言えば」という表現は、自分でもよく理解できていないことを他人に説明しなければならないときに出てきやすいものです。ただ、これはもともと「某巨大掲示板のスレ」からの転載で、もとの投稿は当該のアップデートパッチが出た当日くらいのタイミングで書かれているものであるはずです。当時のユーザーの混乱ぶりをよく記録しているとも思います。本作ではダイヤ設定のいかんでゲームオーバーになるというまで切迫したものではありませんが、マニュアルの文章を正しく読解できていないのは致命的と思います。

※高専でプログラミングを習った人には、まるで高専の教授のような頑迷さと乱暴さを感じる時があります。専門学校の講師のほうが「普通の人」で「謙虚」だと思います。あと、大学の文系の人にありがちな「VBA」と「JavaScript」ではだめです。部品感覚でできてしまうので全体像をつかむ能力が育ちません。高校の理科の教員ながら、自分が大学生の時にはプログラミングをやっておらず、業務の傍らどうにかこうにか独習した(入試の合否判定にも時間割の作成にも成績をつけるにも使う=つまり学校の業務で使う)「VBA」を授業で使っているというのも(その授業を受ける高校生にとって)危うい。このサイトはほめぱげ「HTML」を「テキストエディタ」で“手打ち”しています。

「動く仕様書」になぞらえて「動く運転曲線」と理解する

PS4版のプレーヤーには少ないかもしれませんが、Windows版「A列車で行こう9」のプレーヤーにはダイヤグラムを描くことを楽しんでいる人々がいます。ただ、小学校の算数で習うような素朴な方法で描かれる直線のダイヤグラムでは、列車の加減速を詳細に扱うのに向きません。ゲームの中で「速度制限標識」を多用したり、ホームの長さ列車の編成の長さをいろいろ変えたりしたときに実際にうまく走れるのかはダイヤグラムという形式の図面だけではわからず、ゲーム画面で試してみることが必要になります。

現実のダイヤ作成では「運転曲線」を考える必要があります。各駅での時刻を点々と並べて直線を引くだけのダイヤグラムでは扱えない部分です。それでは「運転曲線」というのは、すごく難しいものなのでしょうか。いいえ。あなたが「A列車で行こう9」の画面で列車が発車して加速し、いくらか走ったら減速して駅に停まる、そのようすを見ている、それこそが「運転曲線」です。いわば「A列車で行こう9」というソフトウェアは「動く運転曲線」です。

雑な言い方をすれば、現に目の前で動いているプログラムがあればそれが仕様書だというのが「動く仕様書」という言い方で(やや自虐的に)言っていたときのニュアンスだったと思います。「動く仕様書」という言い方が一種の流行語になったあとからのこのこ出てきて「わが社も「動く仕様書」とかいうものをひとつ」と言わんばかりのお上品な大手メーカーがお上品に「動く仕様書とは」を定義しようとするとおかしくなってしまいます。「動く仕様書」という言い方は雑に使ってこそ。PG(プログラマー)最大の美徳は「怠惰」だということに疑いの余地はないと断言できます。

現に目の前で列車が走っていればそれが運転曲線だというのが「A列車で行こう9」なのです。わざわざ直線だけでダイヤグラムを描く退化したような方法をとる必要が、そもそもありません。「A列車で行こう9」の中だけでできます。それではなぜ「A列車で行こう9」といえばダイヤグラムを描いてみせないといけないような気がしてしまうのかというと、現在のように動画配信ができたわけではない時代の「A列車で行こう7」や、ユーザー間でのデータの交換ができなかった「A列車で行こうDS」などで列車が走っているようすを見せるにはダイヤグラムを描くとよかったというだけのこと。いまは動画で見せるのも容易で、セーブデータを共有することも可能ですから、わざわざダイヤグラムを描くという七面倒なことをしなくてもじゅうぶんだと思います。もっといえば、描かれたダイヤグラムには誤りがあるかもしれませんが、セーブデータには完全なデータがそのまま含まれていて、これを共有しない手はないともいえます。

ポイントで直進するのか分岐側に進むのか(駅の何番線に入るのか)を車掌と運転士はあらかじめ指示を受けていて、その箇所を通る前に、指示通りの進路が開通しているのかを確かめます。これを知っていれば、ポイントの設定値を列車側に持たせる(ように見える)「A列車で行こう9」の実装も、さほどへんてこなものだとは感じないでしょう。…てこだけに。

このサイトは、筆者が1999年5月に開設した「フォーラム」からの抜粋(ダイジェスト版)です。「ダイヤグラム総合(仮称)」には「フォーラム」25年分の何かが詰まっています。いまから25年かけて読めとは言いませんが、大学の科目の1つのように、半年もしくは1年かけて、じっくり味わってほしいと思います。リンクを開いて「フォーラム」が出たときに、ページの体裁がこのサイトとは違うことから「関係ないものが出た」「だまされた」などと勘違いして怒る人がいるようですが、とんでもありません。個々の内容について詳しく知りたいときは「フォーラム」の記事をお読みいただく必要がありますし、むしろ「フォーラム」のほうが本体です。自分が最初に見たものは本物で、後から目に入ったものは偽物だと感じてしまう心理的な作用があるといいます。

「A列車で行こう9」はPCゲームですから、このサイト(および「フォーラム」)はPC(Windows)での閲覧を想定して作成しています。ウェブページの本文が丸ゴシック体で表示される環境で読むのはつらいでしょう。スマートフォンで検索して見つけるところまではよいですが、ちゃんと読むときはPCで開き直してほしいと思います。複数の動画を見比べさせたり、PDFを参照させたりする箇所もあるので、スマートフォンでは厳しいです。PC向けのサイトであることを理解しないままスマートフォンでは見づらいことに文句を言うようでは筋違いも甚だしいと言わざるを得ません。PS4版「A列車で行こうExp.」をプレーする人にもPCは使っていただく必要があります。ビバPC。フォースPCとともにあれ!

※逆に「ダイヤグラム総合」の最初のページ(目次)だけを何度も何度も開いては「抽象的な精神論ばかりで具体的なことが何も書いてない!」と怒る人がいるようなのですが、あまりにもウェブサイトの見かたを知らなさすぎるとしか言えません。2秒でわかることしかわかろうとしない。セッションの概念がないにも程があります。単なるタブの閉じ忘れかもしれませんが。最初のページには「はしがき」などと題して、わざとおおげさに抽象的な精神論だけを書いておくものです。そして「あとがき」ではペットの猫への感謝を惜しみなく書き連ねるものなのです。

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