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[ 攻略 - A列車で行こう9・Exp. > ニューゲームで試す > 砂浜とウォーターフロント ]
(最終更新:2026年3月9日)
Powered by スーパーカタクリコR・ベクトル円海山・点・望・山平地は50.7%、水面は41.7%で、水面と山が織りなす風光明媚な地形が楽しめます。水面の多さも特徴です。地形はやや単純ですが、特徴を活かして風景を作りこめるでしょう。この地形ならではのシナリオを楽しむとともに、ゲームに用意されたさまざまな機能や要素を試していけそうです。
| ゲーム名 | 砂浜とウォーターフロント | ||
|---|---|---|---|
| リリース日 | 2015年6月19日 | ||
| 地形の特徴・ 地形の複雑度 | Type F Average | 平地 | 50.7% |
| 水面 | 41.7% | ||
| 電力需要 /発電量 | 426,007kWh /480,000kWh | 人口 | 152,624人 |
| 列車数 /上限 | 7 /200 |
ホーム(番線) | 30 |
| ポイント | 10 | ||
| 駅 | 11 | ||
| マップのタイプ | デモンストレーション型 | ||
| 遊び方 | ガイダンス | ||
| このページでの別名 | マリネ屋M | ||
| このページのねらい | 運転編(信号のおしごと) | ||
「砂浜とウォーターフロント」は「A9V4」(2015年6月19日)で追加された「時間拡張30倍」のシナリオマップです。ここではシナリオ通りにはプレー(攻略)しないので、「マリネ屋M」という別名(いわばニックネーム)をつけて呼びます。このマップを使い、「運転編(信号のおしごと)」として「速度制限機能・ポイントを設置する・機回し・信号機(アイテム)」「ダイヤグラム(Option)・巡航速度・カスタム列車の作り方」から「駅からダイヤを設定する・ポイントからダイヤを設定する・ダイヤウィザードを使う」までをマスターします。
※Windows「A列車で行こう9」とPS4/PS5「A列車で行こうExp.」で内容は同一です。ホイール付マウスとキーボードを使用してください。
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(説明)



「A列車で行こう9 街並み」という検索をする人がいますが、「街並み」という言葉で表面的なことしか見ていないのでは「A列車で行こう9」というゲームが持つ奥深さの入口にも立てていないのではないでしょうか。本作のメーカーの公式サイトには「交通機関の発達も、経済の変動も、美麗な街並みも」という文章があります。「街並み」は「交通機関の発達」と「経済の変動」の結果として得られるものなのです。
マップコンストラクションの「地形の自動生成」を使えば、だいたい同じような地形をつくって自由に遊ぶことができます。
スタート画面から「マップコンストラクション」の「テンプレート1:1」の「平地」を読み込んだ後、「Edit」メニューの「自動生成」から「地形仮生成」を実行しましょう。少しでも気に入った地形が生成されたら「新規保存」しましょう。「Option」で「車両最大数の拡張」「時間の拡張(実時間比)」を選びましょう。
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| Type E | Good |
水辺のエリアと山がちなエリアに大きく分かれるマップ。山はマップの中心から離れている。周囲に十分な平地があり、隣町との接続に困ることはないだろう。南側に広がる水面には港を。地形が適度に複雑で、いろいろな楽しみかたが模索できそうだ。 |
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| Type D | Good |
水辺のエリアと山がちなエリアに大きく分かれるマップ。周囲に十分な平地があり、隣町との接続に困ることはないだろう。東側に広がる水面には港を。地形が適度に複雑で、いろいろな楽しみかたが模索できそうだ。 |
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| Type F | Good |
水面と山が織りなす風光明媚な地形が楽しめる。水面の多さも特徴だ。地形が適度に複雑で、いろいろな楽しみかたが模索できそうだ。 |
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Google「AIモード」を用いた機械的な要約
「泣き別れ」という言葉は、ゲームソフト「A列車で行こう9 Version 4.0 マスターズ」に収録された3つの新規マップが、本来であれば1つの完成された「作例」として統合されているべき大事な要素を、バラバラに分断して収録してしまっている不自然な状態を指しています。具体的には、潤沢な資金はあるものの具体的な運行ルール(速度制限)の例示が欠けている「砂浜とウォーターフロント」、電車は過密に走っているが資金的な余裕がない「ひしめきあう街」、そして速度制限の規律はあるが経済的基盤が乏しい「川沿いにある街」といったように、各マップが機能ごとの断片的なデモンストレーションに終始している状況を批判しています。メーカーが新機能の紹介を優先した結果、マップの設計思想が「首と胴が泣き別れになった」不完全な状態になっているという指摘です。そのため、プレイヤーは「砂浜とウォーターフロント」の潤沢な資金を土台にして、他のマップに分散された「速度制限」などの規律を自ら継ぎ足し、バラバラにされた要素を一つに繋ぎ合わせる作業を強いられることになります。
ARXの指摘によれば、本来の街並みは鉄道網の整備(交通機関の発達)とそれに伴う地価や資産の推移(経済の変動)の結果として現れるものであり、この因果関係を無視して表面的な街並みだけを見ることは、ゲームの奥深さの入口にも立てていない状態を指します。しかし、本マップは既に街が置かれた状態で提供されています。3兆円規模の資産や子会社(『稼ぎを生み出す装置』)が開始時から稼働しており、プレイヤーが交通機関の発達や経済の変動を通じて街を育てるという本来の機能を果たす余地がありません。このように原則に反している不自然な状態に対し、ARXの攻略ページでは、この不備を前提として、通常は街の完成後にしか着手できない速度制限、ポイント設置、機回し、信号機配置、ダイヤグラム設定といった鉄道運行の質(ソフトウェア面)を習得するためのデモンストレーション(運転編)として本マップを利用しています。「街並みは結果である」という本来あるべき姿(プロセス)には反していますが、その不自然な性質を鉄道運営の核心を習熟するための手段として割り切って活用することが操作の前提となります。
「有楽町層」という水分たっぷりの非常に柔らかい粘土の層は、電車の走る振動を周囲に伝えやすく、放っておくと線路が歪んだり、土台が不揃いに沈んだりする原因になります。この柔らかい地盤の上で電車を走らせる場合、スピードを出しすぎないように制限をかけることは、物理的にとても理にかなった判断です。速く走れば走るほど地面にかかる衝撃(動的な重み)は強くなりますが、スピードを抑えることで、地面や線路へのダメージを減らすことができるからです。特に、このマップにあるようなレンガ造りの古い高架橋は、現代のコンクリート製の橋に比べると振動に弱いため、橋を長持ちさせるためには速度制限が欠かせません。また、地下鉄を作る際にも、この地層特有の液状化のリスクや、トンネルにかかる不自然な土の圧力を考える必要があるため、設計上のルールとしてスピードを落とすことが自然な流れになります。このように、目に見えない地層の性質を考えてダイヤ(速度設定)を決めることは「なぜここで電車がゆっくり走るのか」という本物らしい理由と説得力を与える大切なステップになります。
(この検索は2026年3月3日に行ないました)
※ゲーム内の地形データの著作権はゲームソフトのメーカーに帰属すると思われます。