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最終更新:2023年4月1日
オリジナルのマップを自作するのがA列車の醍醐味の1つ。狭義の「マップコンストラクション(マプコン)」に限定せず、ゲームモード(「創作ゲーム」の制作・配布)にも通用する「マップの作り方」に迫ります。
ここでは、ゲームの舞台(ステージ)となる「マップ」(地形・地勢)に焦点をあてます。うわべのストーリーやシナリオ(筋書き・ト書き)だけで強引に展開するのでなく、まずはきちんとした舞台をつくろう。地理的分野に関する読む・聞く・書く・話すの4技能をバランスよく育みます。知的財産の種類とコンプライアンスあり。
「A列車で行こう9」に内蔵された地形の自動生成はすばらしい。これだけで1つのソフトになり、卒論が書けるほどの題材なのだ。英語で検索すれば、さまざまなアルゴリズムに関する論文やブログ、あるいはダウンロードして実行できるソフトウェアが見つかるだろう。わたしたちは「A列車で行こう9」のソースコードを見ることはできないが、いろいろな挙動から地形の自動生成のアルゴリズムを突きとめてみるのも一興だろう。
そのような数理的な興味は持たないとしても、地形の自動生成はそれ自体が魅力的な機能である。ゲームのマップ(地形データ)は、整数の座標でいえば1024×1024の分解能の平面に、高さの値を持たせたものである。地形の自動生成は関数のはずだから、計算量が増えることなくいくらでも細かい分解能で地形データを生成できると期待される。将来のバージョンでマップの分解能が高くなった時もそのまま使えるものになっているだろう。
※「地形の自動生成」はPS4版「A列車で行こうExp.」にも標準搭載。
欲を言えば、せっかくアルゴリズムで地形を生成しているのだから、そのパラメータを活かしてそれっぽい地質(の境界面)も模擬できるものになっていると、もっとすばらしい。ゲームシステムに即して言えば、ゲームモードでの地形編集を許可する表層の地質と、許可しない岩盤と、水流や波浪によって絶えず動く川や海岸の未固結堆積物が区別されるだけでも、トンネルや橋のコストを地質によって変えるなどの表現が可能になり、じゅうぶんにリアルになるだろう。
ページ | 公式ガイドブック | このサイト |
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121 | 「無限に新マップを入手できる」 | おっしゃる通りで ございます |
121 | 「池や川でいいなら“浅”にする」 | 「川」はできないという認識 でございます |
121 | 「海岸線が単純になる」「複雑になる」 「山岳、平地、海が集合するか分散するか」 | どちらも同じことで ございます |
121 | 「少しでも見所があると思ったらセーブ」 | まったくで ございます |
121 | 「テンプレートマップに気に入った地形がない」 | テンプレートも地形の自動生成で 作り直してもらえたらと存じます |
「A列車で行こう9」のアップデートパッチ「Version 5.00 Build 4431」(2018年12月7日)では「取り込んだ画像から地形を生成できる機能」が追加されているが、以下の理由により、積極的にはおすすめしない。
これらの注意点を自力で解決できる場合は「画像の取り込み」にもチャレンジしてみてほしい。「画像の取り込み」を使いさえすればお手軽にリアルなマップ(実在の都市を再現するマップ)がつくれるなどとは思わないでほしいということである。
「取り込んだ画像から地形を生成できる機能」は、地形の自動生成のプログラムを自作して楽しんでいるような専門家向けの機能であると思ったほうがよい。
(このサイトの初版公開:2018年8月1日、地域の土地利用の初出:2018年9月28日、地形が気に入らないときはの初出:2019年7月1日、駅名のつけ方の初出:2020年2月10日)
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