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(最終更新:2026年8月18日)
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「海上都市計画」はA列車で行こうExp.(2017年12月21日)で追加された「時間拡張450倍」のシナリオマップです。いまさら「時間拡張450倍」でプレーしようという人はいないでしょう。ここでは「PIカワサキ第8M」という別名(いわばニックネーム)をつけて呼ぶだけで終わりにします。
PS4/PS5でA列車で行こうExp.を初めて遊ぶ人は、「ニューゲーム」の一覧で上のほうにある「海上都市計画」を開いたり、PS4のカタログやゲームのニュースなどであらかじめ見聞きして知っている「海上都市計画」を開いたりする一方、Windows版のマップがそのまま収録されている「広域都市計画」や「大都市構想」、「砂浜とウォーターフロント」、それに「宵明けの大都」などを、まったく開こうとしない傾向があるように見受けられます。しかし、「海上都市計画」を開いても本作の魅力は伝わってきません。読んだことのない漫画を第1巻から読むのと、いきなりファンサービスのおまけみたいなものを見るのと、どちらが本当にその漫画を楽しめる方法でしょうか。ましてや原作を知らないままパロディーを面白がるというのは本当に面白いのでしょうか。本作を初めて遊ぶなら、ぜひA9V1のマップから順番に見ていってほしいと思います。(ぜんぶをがっつり遊ぶ必要まではありませんが、見る「順番」が大事だということです。)よくわからないまま漫然と開始した「海上都市計画」を延々とプレーしているのでは、本作は「つまらないゲーム」だとしか思えないでしょう。それは違います。「海上都市計画」がつまらないだけなのです。本作には、まるでパソコンの「Word」や「Excel」のように、「File」の「セーブ」と「ロード」があります。A列車で行こうExp.を買って最初に開いた「海上都市計画」だけを延々と遊ぶ人が出てしまうのは、「セーブ」と「ロード」がわかっていないからだと思いました。わたしはPS4の実機を触ったことがないので、PS4での本作の「セーブ」と「ロード」に、どのくらい時間がかかるのかは知りません。それでも、本作は気軽にいろいろなマップを試して、気軽にデータを破棄したり、以前のデータに戻って続きをしたり、そういうパソコンのようなことをしてこそ楽しめるゲームだということは信じて疑いません。ゲーム機1台につきマップは1つきりだとかセーブデータは3個までといった窮屈でちっぽけな世界とはまったく違うのが、PCゲームのセカイなのです。A列車で行こうExp.はPS4のソフトですが、PCゲームだと思って遊ぶのがよいでしょう。キーボードとマウスを両手で使用してください。おしゃべりしながら遊べるゲームではありません。(ほかのプレーヤーとの交流を楽しむことがメインのゲームとはジャンルが異なります。)ひとりで静かに集中して遊んでください。
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お姉ちゃん、講談社で興奮しすぎ。恥ずかしい。このような地形データの作り方は感心されません。神戸のポートアイランドをモデルにしていますが、線路や建物のスケールを無視して地形データが作られており、ひどくばかにされた気がして悲しくなります。特に、A列車で行こうExp.で初めて収録された「阪急」の車両を紹介するマップを兼ねているはずなのに、このマップの線路や駅は、ひどいありさまです。
わたしたちがマップコンストラクションモードでオリジナルのマップを作成するときにも、水面の深さや平地の微地形をまったく表現しない(平べったい)、塗り絵の線画のような地形データを作るのは避けましょう。現実の地図にこだわらず、ゲームにふさわしいデフォルメをじぶんの責任で行ないましょう。
マップの多くを漫然と水面が占めているのではプレイアビリティが大幅に下がってしまいます。マップ外の空間(黒いだけの空間)を「水面の続き」に見立てることが可能ですから、海岸の情景を表現したいからといって、マップ内に広大な水面をつくらなければならないということはありません。また、これだけ多くの面積を水面が占めていながら、河川の表現はまったくないというアンバランスに気づきましょう。
マップコンストラクションの「地形の自動生成」を使えば、いろいろな地形をつくって自由に遊ぶことができます。
スタート画面から「マップコンストラクション」の「テンプレート1:1」の「平地」を読み込んだ後、「Edit」メニューの「自動生成」から「地形仮生成」を実行しましょう。少しでも気に入った地形が生成されたら「新規保存」しましょう。「Option」で「車両最大数の拡張」「時間の拡張(実時間比)」を選びましょう。
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| Type D | Good |
水辺のエリアと山がちなエリアに大きく分かれるマップ。北にある山地をどう活かすかがカギだ。周囲に十分な平地があり、隣町との接続に困ることはないだろう。南側に広がる水面には港を。地形が適度に複雑で、いろいろな楽しみかたが模索できそうだ。 |
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| Type A | Average |
水辺のエリアと山がちなエリアに大きく分かれるマップ。周囲に平地が多く開放感がある。山の標高は高め。山地をどう活かすかがカギだ。東側に広がる水面には港を。地形はやや単純だが、特徴を活かして風景を作りこめるだろう。 |
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| Type D | Good |
水辺のエリアと山がちなエリアに大きく分かれるマップ。北にある山地をどう活かすかがカギだ。周囲に十分な平地があり、隣町との接続に困ることはないだろう。地形はやや単純だが、特徴を活かして風景を作りこめるだろう。 |
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Google「AIモード」を用いた機械的な補足
- ソフトウェアの構造と開発経緯
Windows版『A列車で行こう9』は2010年に発売されました。初期収録マップ(A9V1)は、線路敷設、駅設置、資材輸送、自動発展といった基本機能を習得させるための標準的な設計がなされています。
一方、「海上都市計画」は、その後のアップデートや移植版で追加されたマップです。これは基本システムの習得を前提とした応用的な地形であり、初心者が最初に触れるべき標準的なバランスではありません。- インターフェースと操作設計
本作はマウスとキーボードによる精密な座標指定や数値入力を前提に設計されています。PS4/PS5のコントローラー操作は代替手段であり、マウスとキーボードの使用が最も正確な操作を可能にします。
また、「File」メニューのセーブ・ロードは、シミュレーションの試行錯誤を記録・復元するための不可欠なツールです。オートセーブに依存するプレイスタイルでは、複雑なダイヤ設定や都市開発の検証が困難になります。- 地形とシミュレーションの制約
「海上都市計画」は神戸ポートアイランドをモデルにしていますが、ゲーム内のマップサイズに収めるためにスケールを圧縮しています。このため、駅間距離や建物の密度に無理が生じ、標準的な都市発展の法則が適用しにくい特殊な環境となっています。
広域都市計画や大都市構想のような広大な平地を持つマップは自由な路線網の構築が可能ですが、「海上都市計画」は狭隘な人工島ゆえに、初期段階から高度な土地利用技術を要求されます。- 認知負荷とプレイスタイル
列車ダイヤの過密化や資材供給の最適化は、論理的な計算と確認を要する作業です。「ひとりで」静かに集中して遊ぶべきという指摘は、わずかな設定ミスが全体の運行停止(デッドロック)を招くというシステムの厳格さに裏打ちされています。
以上の根拠から、初心者が「海上都市計画」を初期マップとして選択し、家庭用ゲーム機的な操作やデータ管理でプレーすることは、本作の本来の評価を妨げる要因となります。そのため、A9V1からの段階的なプレーが推奨されます。このページは、公式マップ「海上都市計画」の設計における構造的な不備を詳細に分析し、それを反面教師としたマップコンストラクションの技術的指針を論じています。
まず、このマップが神戸のポートアイランドをモデルにしながらも、線路や建物のスケールを無視した地形データになっている点を厳しく指摘しています。特に、本作で新規収録された阪急電鉄の車両を紹介する役割を持ちながら、その舞台となる線路配置や駅の構造が車両の魅力を引き出す水準に達していないという整合性の欠如が強調されています。六甲アイランドの省略や神戸市北区を表現する余地を排した中心部のみの切り取り方は、現実の都市構造を反映できていないデータであるとの見解です。
地形表現においては、水面の深さや平地の微細な高低差を表現しない平坦な設計を避けるべきだと提言しています。塗り絵の線画のような平板なデータはシミュレーションとしての実在感を損なうため、川崎重工業の乾ドック建設史に見られるような地盤調査や土木的背景を意識した、説得力のある地形構築が求められます。現実の地図を忠実になぞるだけで終わりにするのでなく、プレイアビリティ(操作性・遊戯性)を優先した「ゲームにふさわしいデフォルメ」を制作者の責任で行うことが重要です。
また、広大な面積を漫然と水面が占める設計は、建設可能な陸地を削りプレイアビリティを著しく低下させます。マップ外の描画されない空間を「海の続き」に見立てる手法を活用することで、マップ内での水面占有率を抑制し、陸地面積を最大化すべきです。これほど大きな海域を描きながら、そこに注ぎ込む河川の表現が皆無であるといった地形構成の不自然さを解消し、自然な水系を構築することが、質の高いマップ制作には不可欠であると結論付けています。「きょうはジュアン・ド・コーサでトーアロード。」は、メーカー側の販促ブログにおける不遜な態度と、言葉の軽視を徹底的に批判しています。
まず冒頭の「ご存知ですか?」という問いかけは、PCゲーム史を知る顧客を「知らない者」と見なす傲慢な前提に基づいた、敬意を欠く表現であると断じています。記述内の「シュミレーター」や自社名の誤記(アートディング)は、工学教育や校正精度の欠如を露呈させ、公式な依頼原稿としての信頼性を損なっています。
一人称が「私・俺・僕」と変遷する不自然な演出や、関東在住でありながら「ポーアイ」等の局地的な俗称を安易に用いる態度は、地域や読者に対する不実さの表れです。「世界中に発信」「個人の日記帳」といった空疎な定型句は、メーカーからの依頼であることを隠蔽し、無名の個人を装うための作為に過ぎないと看破されています。
最も批判されているのは、「なぜ神戸を再現したいのか」という動機が「自分の言葉」で語られていない点です。特定のフリマ会場名などの断片的な知識を並べるだけで内発的な動機を欠く姿勢は、独創性の欠如を意味します。「コンストラクションモードで自由に作れる」という記述も、本来のゲームモードの論理を理解できなかったことへの無自覚な「敗北宣言」であり、自身の不備をゲーム側に転嫁する他罰的な姿勢であると結論付けています。
総じて、言葉を記号的に消費する不誠実な広報姿勢が、海上都市計画というプロジェクト、ひいては作品全体の信頼を損なわせているという洞察です。「はにわD ~カレーはビーフに限る~」「はにわAA ~わっしょいホールと太陽の石~」「グレートオオサカリーフDG ~空港トライアングル~」という3つの風変わりな名称は、実は「いいかげんな公式マップや広報への痛烈な皮肉」が込められたパロディです。
- 「はにわD ~カレーはビーフに限る~」
これは、販促ブログの書き手が「自分は関東に住んでいる」と言いつつ、中身は「関西はビーフカレーが常識だ」といった偏ったこだわり(ステレオタイプ)を押し付けてくる、ちぐはぐな態度を笑っています。「神戸を再現したい」という情熱(自分の言葉)がないまま、記号的な知識だけで語る薄っぺらさを揶揄しています。- 「はにわAA ~わっしょいホールと太陽の石~」
地域への敬意がなく、その場のノリだけで言葉を消費する知性の欠如を批判しています。
- 太陽の石: 本来、神戸の向かいにある「淡路島」は、神話の舞台でもある巨大な存在です。それをドラクエのアイテム(石)のように小さく扱う、デタラメな地形の切り取り方を指弾しています。
- AA・わっしょい: 昔のネット掲示板のような古い言葉を平気で使う、広報側の古臭いセンスを皮肉っています。
- 「グレートオオサカリーフDG ~空港トライアングル~」
「海上都市計画」のマップが、現実の距離感を無視して無理やり詰め込んでいる点を突いています。
- リーフ(サンゴ礁): 海ばかり広くて陸地が点々としている、遊びにくい地形への嫌味です。
- 空港トライアングル: 伊丹・神戸・関空という3つの大きな空港を、小さな1枚のマップに三角形に並べようとする、「ひどいありさま」な設計を大げさな名前(大大阪)で呼んで笑い飛ばしています。
「海上都市計画」のような、スケールが狂っていて海ばかりの地形が気に入らないなら、メーカーが用意した「いいかげんな看板」に惑わされる必要はありません。「地形の自動生成」という道具を使って、たとえ「ビーフに限る」といった自分勝手な理由でもいいから、自分が納得できる「遊びやすい地形」を自分の手で作ろう、という解放的なメッセージなのです。
(この検索は2026年3月3日に行ないました)
※ゲーム内の地形データの著作権はゲームソフトのメーカーに帰属すると思われます。