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ソフトウェア開発の末席にて20年:見えないものを見る。スイッチが入ったら気に入ったらリンクしてください。(要望24の初出:2019年4月1日、要望16の初出:2020年1月27日、要望12の初出:2020年7月1日、このページの初版公開:2020年4月29日、最終更新:2020年7月11日)


要望 - A列車で行こう9


A列車で行こう10への道

カント

パンタグラフの昇降

SSAOとDLSS、その前にLOD

映像としての演出とBGM

これはゲームだという自覚を

  1. プロシージャルなBGM:業界団体や展示会を通じて最新の知見の導入を怠るなかれ(同業他社とともにあれ)
  2. 音も(ゲーム内の)情報を表示する方法の1つ:プレーの状況や目先の操作内容にあわせてきめ細かくBGMを切り替えて・風速と風向(視点との相対角)に応じて変わる風の音や遠近感のある雷鳴など・ここぞと集中させる「車窓モード(運転士ビュー)」ではBGMを止めるなど(BGMを止めるということも強い表現である)
  3. 公共交通機関という公共性の高い題材を扱う作品にふさわしい品位を:SEを含め、どんな音をつけたかということは作者の責任としてのしかかる⇒作品のむこうにすべての鉄道利用者がいるという意識を

少し長めにお聴きください







いろいろな映像表現を可能にする機能を

  1. 公然の隠し機能「プレビュー機能」で使えるレンズの「望遠」「標準」をゲーム内でふつうに使いたい
  2. カメラを傾けたい
  3. カメラを揺らしたい(風・列車通過の振動・手ぶれ)
  4. ITVという名のピクチャーインピクチャー(PIP)機能を有するアイテム・マルチモニタで多地点同時PIP
  5. プロフェッショナルな中判カメラの蛇腹のあれ(建築写真に使うもの)
  6. すでに10年前くらいにゲーム業界で流行った「被写界深度」とやらを(自前で実装しようとしないでふつうに最新のゲームエンジンを採用して楽々と実装して)

「プレビュー機能」と「ビューポイント」をうまく統合してほしい。ゲーム画面でのマップのスクロール(3D視点の移動)のUIにすべて乗せると煩雑になる:「ビューポイント」で設定しておいて、凝った(設定にすごく時間をかけて=時間をかけることこそが満足)静止画(ゲームの進行を一時停止して「最高品質」でレンダリングして「アルバム」に「保存」される)・動画を撮りたい。

現在の「ズーム」は、「遠近感が変わるズーム」ではなく「カメラを前後に動かす」もの。これを「ズーム」と呼ぶのはやめてください。子どもにとって写真用語・映像用語の入口になるので、用語はすべて正しく使わなければいけません(※用語を使わず機能だけあるのはよいが、用語を間違って使うのは絶対だめ)。

機能の目的を明確に

すでにいろいろな機能があるが、どれも中途半端。その原因は、その機能の目的が明確になっていないことにある。目的が明確なら機能の名称も違ったものになっていたはずだ。

「ビューポイント」「定点カメラ」と呼びたい(行き交う列車を地上の固定カメラから見る)
カメラの設定をエクスポートして別のセーブデータにインポートしたい
(ビフォーアフターみたいに同じ視点で撮影したい)
「プレビュー機能」「定点ビュー」(※安易に「モード」と呼ばない)
「運転士ビュー(前方)」「車窓ビュー(側方)」「追跡ビュー(上方)」「駅びゅう(駅の番線にプリセットされた定点)」などと並べる
未選択のとき「メインビュー」と呼ぶとよい
どのモードにも「撮影(録画)」ボタンを
撮影済みのシーンを並べるという操作で「プレビュー」が完成するように
(ゲーム内の時刻が飛び飛びのシーンをつなげたい・撮影後にダイヤを変えても映像はそのままになってほしい)


西武の踏切

色がおかしい
全赤と内輪差とウインカー

乗客のアルゴリズム

車両の選び方(カタログの作り方)
カラーバリエーション


Descriptions and More


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