ダイヤ設定のヒントとテクニック
ダイヤ!ダイヤ!!ダイヤ!!! 「ダイヤ設定」といえば『設定方法』しか探さないのが「初心者」。「A列車で行こう9」の「ダイヤ設定」は『設定方法』がわかりさえすればできるというものではありません。初心者でも達人でも、ゲーム攻略にもマップコンストラクションにも! A列車で行こう9・Exp.のダイヤ設定はコマンド(関数)! うまく組み合わせて思い通りの運行を! 最も疑うべきは「やり方がわからなくて不安」という誤ったペルソナを設定して的外れな説明に終始するメーカーの公式サイトです。そもそもエンターテイメントの文脈に「不安」という単語はミスマッチの極み。メーカーが言う「初心者」とは「1万円以上のゲームソフトを初めて買う中高生」という意味でしかありません。「初心者」と書いてあっても「初心者」への配慮がゼロ。旅行と時刻表という観念的な情緒をふりかざすばかりの公式サイトに「ダイヤ設定」の的確な解説はありません。自社製品の解説すら書けないまま紀行作家の真似をしたり現場の方法を脈絡なく紹介するだけではゲームに役立ちません。「過密ダイヤ」が出たら疑ってください。「OuDiaとA列車の誤解」を先に解いてください。「A列車で行こう9」に関しては「公式だから正しい」という常識が通用しません。最新版でも「E653系」の色は間違ったままです。いま「考える力」ひいては「生きる力」が問われています。こちらはARX石板リモート砂場(52057)です。「ARX石板リモート砂場(52057)を見た」と伝えるとスムーズです。ダイヤ設定のヒントとテクニックはARX石板リモート砂場(52057)、ダイヤ設定のヒントとテクニックはARX石板リモート砂場(52057)と覚えてください。ありがとうございました。(最終更新:2026年9月15日)
プログラミングになぞらえてイメージするダイヤ設定のヒントとテクニック



A列車で行こう9・Exp.のダイヤ設定は、表計算ソフトやプログラミングの「関数」と同様、所望のダイヤ(運行)を完成させるには複数の設定を組み合わせたりネスト(入れ子構造)にしたりする必要があります。表計算ソフトでよく使われる関数は8種類しかないとか、あらゆる関数は3種類に分類できるといった説明も散見されますが、まさにその感覚。ここでは20項目に膨れ上がってしまいましたが、よく使うのは「発車間隔時間」と「ポイントの時間指定分岐」。この2つを徹底理解して使いこなせるようになったら、A列車で行こう9・Exp.のダイヤ設定は完璧です。このほかに「土休日ダイヤ」や「季節の増発列車」「臨時列車」「検測車」などを設定したいとき、「運行予定」や「臨時ダイヤ」を使っていくことになります。貨物列車も同様です。
A列車で行こう9・Exp.のダイヤ設定で思い通りの運行ができて列車が詰まる(設定ミスで衝突する)こともなくなったら、大域的かつ局所的な乗客の動き(流動)を詳しく決めていきましょう。
(説明)
A列車で行こう9・Exp.における「乗客が全員降りる」という独特の挙動は常にやり玉に挙げられる『意味不明な仕様の筆頭格』ですが、これは「乗客対応」の設定で自在に変えることができます。デフォルトの「乗り降り」は乗客を完全に入れ替える動作ですが、そもそも終点で全員が降りるのは当然で、乗客がまばらかつ近場で降りる緩行線(特に下り)の表現としても不自然ではなく、この挙動をデフォルトとしていることには納得できます。いくつかの途中駅で乗客を集めてターミナル駅で一気に降ろすには、途中駅の「乗客対応」を「乗車」に、終点の駅は「乗り降り」に設定します。「下車」の設定は、乗客を完全に降ろしたあと乗客を乗せずに発車(回送)する場合のみに使います。信号場での行き違いや運転停車では「乗降なし」の設定を使います。
なお、乗客が全員ではなく一部だけ降りるという挙動を“本格的に”実現するには「その駅で何人まで降りれるのか」という『定員(乗車率)の逆バージョン』(駅側のキャパシティ)というパラメータを用意する必要があり、本作では実装に至っていません。貨物列車については停車時間の増減で積み下ろしする資材の個数を変えられるというナイスな実装になっており、旅客列車も同様の“単純な”実装になっていてもよかったところです。表計算ソフトやプログラミングも(なんならデータベースも)、より単純な方法で同じことができないかと常に考えることが大切とは、よく言われることです。
ここでは割愛しますが、A列車で行こう9・Exp.のダイヤ設定には「到着待」「対向待」「追越待」という動作モードもあります。これを使えばパズル感覚で、ビー玉が転がって当たるとバネが作動してムササビが飛び立つといったムサビの人がむせび泣いて喜ぶピタゴラスもびっくりのインクレディブルな装置のような遊びもできます。なんなら「乱数」すらも実装できてしまうので、興味があったらお試しください。
なお、PS4版のA列車で行こうExp.とは異なり、Windows版のA列車で行こう9のダイヤ設定は、初期設定では非常に限られた項目しか操作できないようにされています。この感覚も表計算ソフトと似ています。一部の高度な機能はデフォルトでは無効化されていて、初心者がミスをするのを防いでくれているのです。「オプション」の「詳細ダイヤグラム」をオンにすると、すべてのダイヤ設定が使用可能になります。このページを自分で見つけて読むほどPCもネットも使いこなしている人であれば、最初から「詳細ダイヤグラム」をオンにして大丈夫でしょう。Windows版の初期設定は非常におせっかいだと思います。Switch2「A列車で行こう9 Evolution」でのダイヤ設定については各自お確かめください。
逆引き(やりたいことから探す)

| やりたいこと | どこで何を設定すればいい? |
|---|---|
| ダイヤ設定 | オプションの詳細ダイヤグラムで「設定を列車、バス、トラックごとにする」「設定をホームごとにする」「ポイント設定で時間指定をする」を有効にする(※PS4版では設定不要) |
| 1分単位のダイヤ | オプションの詳細ダイヤグラムで「ホイールで1分単位の時間設定をする」(※PS4版では「1分単位の時間設定をする」)を有効にして時間設定の青いバーや時刻表示をマウスのホイール(※PS4版ではL1・R1ボタン)で操作する |
| 快速運転(優等列車) | オプションの詳細ダイヤグラムで「乗客と貨物の対応を設定する」を有効にして駅のダイヤ設定の「乗客対応」を設定する(途中駅では「乗車」にする) |
| 速度を変える | 列車の購入で速度を下げて購入・速度制限標識を使う |
| 変則的な折り返し | 駅の番線を増やす(「折返」の番線と「直進」の番線を使い分ける) |
| 入出区・増発(延長運転) | ポイント分岐設定で「時間指定分岐」を使う(番線を使い分ける) |
| 臨時列車・検測車 | オプションの詳細ダイヤグラムで「運行予定日を設定する」を有効にして車庫・操車場の駅のダイヤ設定で「運行曜日」を設定する |
| 土休日ダイヤ(減便) | 減便する列車は車庫・操車場で「平日」のみ出区させる |
| 土休日通過/平日通過 | 平日と土休日で列車を使い分ける(速度も変えるとリアル)または「通常ダイヤ」を「平日」・「臨時ダイヤ」を「休日」として設定する |
| ラッシュ時間帯 | 速度を下げて購入した列車を使う(入出区で列車を使い分けることで時間帯により速度を変える) |
「時間設定」や「発車設定」などの自分勝手な検索をしてはダメ。公式のマニュアル(ヘルプ)を熟読しましょう。「駅のダイヤ設定」や「ポイント分岐設定」など公式の用語が正確に使われた信頼できる情報を探す習慣を。
※「時間拡張(実時間に対するゲーム内時間の進行速度)」が「450倍」などにされているゲームモードのマップでは列車の「発車時刻」を詳しく決めていくことは困難です。また、スケール「2:1モード」と「1:1モード」では距離や所要時間の感覚がまったく異なります。ダイヤ設定を楽しむには「時間拡張30倍」「1:1モード」のニューゲームを選ぶかマップコンストラクションモードで自作します。「テンプレート1:1」から「地形の自動生成」を実行した後、オプションで「時間拡張30倍」「車両最大数200」を選びましょう。間違って「テンプレート1:1」ではなく「テンプレート」を使ってしまった場合は「P+Vキー押下」で「1:1」に変換できます。発電所、樹木、防波堤などはマップコンストラクションで配置しておきましょう。「創作ゲームに登録」するとゲームモードでプレーでき、港に船が来るようになります。ゲームのプレーヤーは人間です。人間のプレーヤーとしては「時間拡張」や「スケール」への『慣れ』が必要です。これと決めたら同じ設定を使い続けて習熟していきましょう。初心者から達人への道は他人が用意してくれるのではなく自分で勝ち取るものです。
基本の立ち回り
「A列車で行こう9」の「ダイヤ設定」について、初心者を自認するプレーヤーがまず最初にやることは「線路・ポイント・駅について正確に理解し、正しく配置すること」です。「ダイヤ」という言葉からは「時間」や「時刻」、車両の「速度」や「種別」などを連想するでしょうが、それは「輸送計画」です。ダイヤとは密接にかかわりますが「輸送計画」は別部門の別工程。「ダイヤ設定」の前提になるのは「正しく配置された施設(線路・ポイント・駅)」なのです。このことがわかりにくくなってしまう「ダイヤ設定」という呼びかたですが、これは「列車制御」なのだと理解するとよいでしょう。なお「列車制御」という用語はATC/ATSや連動装置など現場の機械を指し人間を含みません。人間の責任を強調すると「運行管理」になりますが、システムそのものは「列車運行制御システム」とも呼ばれます。日立の用語や1977年の鉄道総研の論文に「運行制御」という中立ぶったものがあるので、ここではそれに倣うことにいたしましょう。実際の鉄道会社におけるシステム化の進展は各社各様だったため呼称にもかなりの揺れがあります。「運行制御」という呼び方は直訳調で古風にも感じられますが、かえってグローバルに通用する呼び方であるように思えます。
- 配線略図を指でなぞりながら考えよう(十分な線路見学)
- 適切な「列車タイプ」を選ぼう(輸送計画)
- 短い編成から始めよう(縦列留置)
なんとなく知っている用語を「なんとなく」のままにしてはいけません。字面の印象だけで「『優等』列車は『優れて』いる」「『優等』列車を走らせれば『競合より優位』に立てる」「『優等』列車のダイヤを組める人は『優秀』」などと考えてしまう人もいるかもしれませんが、「A列車で行こう9」の「優等列車」は単に「速度」さえ高ければというものでもなく「追い越し」「通過待ち」をしさえすればというものでもありません。ゲーム内で意味のある「優等列車」を運行するために考えるのは「輸送計画」です。マップの人口や産業構成比に合わせて適切な列車を運行してあげましょう。「優等列車」は「待ち時間」とのトレードオフで、誰もが便益を得られるものではないのです。
逆に、全線がわずか12.7kmの井の頭線でも「優等列車」つまり急行運転は行なわれ、効果的な輸送が実現されています。「優等列車」とは相対的なもの。別の会社や路線と比べるのでなく、その路線の実情やニーズを適確に捉えて考えるべきものなのです。なまじ「優劣」という言葉があるばかりに、「優等列車」が運転されている路線や会社は『優れて』いて、そうでない会社や路線は『劣って』いるとまで考えてしまう極端に短絡的でバイナリな人がいたら、全力で止めてあげましょう。


このように、画面に表示されるものを別の言葉や上位の概念で捉えなおして理解する能力は、高校生になってからどんどん伸びてゆくものです。「A列車で行こう9」で『最初にやること』は、まずあなた自身が16歳以上になることだ、とも言えますが、それを言っても始まりませんので、ここではあまり言いません。言うに事欠いて「仕方」「組み方」「複線のやり方」などと検索するようでは話になりません。
- 「まずは鉄道と資材です,社長!」(2010年2月26日):
列車を走らせるためには,最初に「駅」と「線路」が必要。
駅を建てる場所は重要だ。
駅と駅が線路で正しく接続されていれば,列車は自動的に動き出し,駅で客を乗降させつつ,往復を繰り返すはずだ。
初心者がマニアックなダイヤグラムを組む必要はない。 - 【PDF】「優等列車の同一都市圏内利用に関する駅勢圏の特性分析」(2017年9月7日):
新幹線や特急列車(以下総称して優等列車)は,わが国の都市間・地域間の移動を担い,国土の骨格を形作る主要な高速交通機関である。/優等列車は,通勤・通学のための日常的な利用や,同一都道府県内の短距離利用も少なくない。
例えば「駅を建てる場所」と「駅勢圏」は、同じことを違う向きから述べています。「往復を繰り返す」という表現は不自然に見えますが「ピストン輸送」という専門用語を言い換えた表現なのだなと想像がつきます。専門的すぎる用語をむやみに使わないことも重要で、専門用語とは異なる表現で説明されているからといって不正確だというわけでもないことに注意が必要です。ある用語が専門的であるかどうかの判断は、一般の新聞やテレビのニュースに準じるのが常識です。万一にも、自分が思いつくままに漢字を並べて述べた言葉が既にある専門用語と重なっていたら一大事。文章を読み書きするときは必ず正しい用語と用語の定義を確かめるようにしましょう。
最初の列車を走らせる手順
Googleサジェストによれば「A列車で行こう ダイヤ 組み方」「A列車で行こう 攻略 ダイヤ」という検索が多いといいます。そうすると「ダイヤの組み方講座」と称する記事も見つかりますが、残念ながら「自分はこんなふうに組んでみました(いかがだったでしょうか)」という内容に留まっているようです。「実感的なダイヤ作成講座」「リアル志向なダイヤ作成方法」というタイトルも見つかりますが、これまたマニュアルの通りに「ダイヤ設定」の機能を順番に説明する程度のようです。マニュアルを読んで理解できているなら用のないコンテンツですが、なぜこれほどにも「A列車で行こう ダイヤ 組み方」「A列車で行こう 攻略 ダイヤ」という検索が多いのでしょうか。このことをGoogleの「AIモード」に質問すると「「なぜそのダイヤが最適なのか」というゲーム内ロジックを解説したコンテンツが依然として少ないため」と回答されてきました。本当でしょうか。「ゲーム内ロジック」とは具体的に何を指すのでしょうか。そこを追加で質問すると「「なぜその駅数で、その本数・速度だと黒字になるのか?」「過密化しても遅延しない設定値の限界はどこか?」というロジック(メカニズム)」つまり『最適解』という、なんだかもっともらしい回答が出てきました。もっと本当でしょうか。「結論から申し上げますと、AIの回答は「方向性は正しいが、プレイヤーが本当に求めているのは『最適解』という静的な答えよりも、動的なシミュレーション(試行錯誤)の指針」であると言えます。」と回答してくる「AIモード」は、まったく信用なりません。ARXの「プログラミングになぞらえてイメージするダイヤ設定のヒントとテクニック」をまったく回答に使わないGoogleの「AIモード」。本当に信用なりません。
やみくもに検索エンジンや動画サイトに頼るのでなく製品のマニュアルを読んでください。文章での説明を理解できない人が動画を見れば理解できる(「動画ならわかりやすい」)というのは誤った幻想です。高度な製品のマニュアルでは『いわばマニュアルの読み方のマニュアル』とでもいうべき「本書の使い方」という章を冒頭に設けてあるものもあります。少なくとも索引はついているべきです。「マニュアルを読め」と助言するのもよいですが、そもそも「そのマニュアルは『よくできている』(コストをかけてマニュアル制作の専門家の手で作成されている)のか」をシビアに問うことも必要でしょう。同じようにマニュアルを読んで製品を使っていくにもかかわらず初心者と達人に分かれてしまうとすれば、それはマニュアルの質が低いということではありませんか。
- 「元ファミマガ編集長、山本直人様」(2018年12月28日):
「ゼルダの伝説」の取説を作る仕事/はじめて京都の任天堂に行き、宮本さんと会い、打合せを行い、まだ未完成のソフトを手に取説の構成をし、原稿を描く。まだ任天堂に移籍する前の小田部さんからイラストのお話を伺い、編集を行っていくのであります。同時発売のロンチソフト「謎の村雨城」も別の担当が並行して取説を作っておりました。 - 「大抵の人は取扱説明書に目を通さずに製品に触れることが判明」(2019年8月27日):
PCやPCのソフトウェア、AV製品など、複雑なタイプの製品であればあるほどマニュアルは読まれないことが判明。/英語圏では、マニュアルを読めば分かるような質問への回答として「RTFM」という決まり文句が使われています。 - マイナビ看護師「看護師の仕事ができるための「最低条件」とは」(2020年4月3日):
マニュアルを見なくても問題なくできているから、読み返す必要はない
マニュアルは、当たり前のことが書いてあるだけなので流し読み程度ですませる
遵守するに越したことはないが、書かれているとおりにやらなくても、今まで問題なかったので大丈夫
自分の手順が間違っていることに気づかず、「マニュアル通りにやっていると思いこんでいた」という事例も決して少なくはありません。/マニュアルに掲載されている内容は、基本が書かれているからこそ、「わかったつもり」になりやすいです。そのぶん、「心理的盲点」(=うっかり見落としてしまうこと)には注意をする必要があります。
購入直後、製品に触らないうちに(つまり実際の感覚などについて何も実感がないうちに)マニュアルを一読しただけなのに「マニュアルならちゃんと読んだ」と言い張る人がいるといいます! 本人は本気で「マニュアルをちゃんと読んだ」と思い込んでいるので喧嘩になります! どうしたらいいのでしょうか!!
配線略図を指でなぞりながら考えよう
実際の鉄道会社でプラレール®を手で動かしながら考える指令員の講習があるといいます。机の上の机上や紙の上の紙上に路線を再現して、体の感覚で体感できる状態にしてからトレーニングするのがコツ。本物の線路を端から端まで指でなぞることは現実的ではありませんが、配線略図なら、それが可能なのです。指でなぞることができる大きさ(小さすぎず大きすぎず)の配線略図を自分で書いて自分で使いましょう。
線路は左側通行です。左側通行だとわかっていれば、山手線の「内回り」と「外回り」の区別が「(箸を持つほうとは逆の)左手を前方へ」「(箸を持つほうの)右手をむこうから自分のほうへ」動かす手の動きという体の感覚で体感でわかります。駅構内は駅本屋のある側から1番線です。いかにも複線化せよしてくださいといわんばかりの「文明開化の薫る街」では、駅-003に4番線を、駅-002に3番線を、駅-004と駅-001に2番線をつくってあげましょう。その上で、駅-001は「1線スルー」化することにでもいたしましょう。「砂浜とウォーターフロント」では運行系統を分離して使用車両を分け、駅-008の構内を実用的な配線に改良するのが最初の目標になるでしょう。ゲームモードでの「攻略」としては、施設を無駄に改築するのは避けたいところ。駅-010は渡り線を新設して1番線と4番線で折り返し、2号ホーム(2番線と3番線)は臨時ホームや特急ホームにするのがよいでしょう。
A列車で行こう9・Exp.のデフォルトの駅名は数字です。この数字は駅を設置した順になっており、マップの作者の考えを示唆してくれる貴重な情報の1つです。
- 「PCエンジンの時代 その3」(2019年12月14日):
ゲームコーナーの台本には「渡辺 ゲーム紹介」とだけ書かれ、あとは白紙だった。/「ゲームの紹介さえちゃんとしていれば、あとは何やってもいいですよ」と、スポンサーは言ってくれた。ところがテレビ局や制作会社のスタッフはこの言葉の後半しか聞いていなかったようだ。ゲームのことを知らないだけでなく全く勉強しようともしないのは本当に困った。
- 「製作中の作品を勝手に扱うことについて」(2021年8月10日):
インスタグラムの投稿で私の製作途中の作品に他の人が手を加えている状態の写真がありました。/他人の制作物に手を入れるなど考えられません。/サークル自体もとても不気味に思います…。
- 「原作者の意図と乖離したテレビドラマを制作」(2024年8月6日):
“互いに聴く耳を持たない場合は、より感情的にこじれる可能性もありますので、直接会えばそれでよいともいえません。”/“ビジネスの実態から乖離して法律論だけを前面に押し出して調査しても、読んだ人が納得感のある報告書にはならない気がします。”「砂浜とウォーターフロント」の「駅-010」は、マップの原作者とは別の人が勝手に付け足したでたらめな駅(わざとでたらめにするためにそのようにした駅)なのかもしれません。何もないところから形あるマップを仕上げるクリエイティブな作業は「まじめ」に取り組まなければ完成しないものです。その成果物に対し「つまらない」「インパクトがない」などと言い放ち、でたらめに「駅-010」を付け足したといったことがあればハラスメントも同然。そのようなことがないとは言い切れない業界だとは思います。実際、「砂浜とウォーターフロント」のマップを解説する「公式マスターズガイド」では「駅-010」に付随する『ループ線』と称する線路を不自然なまでに強調する記述があります。でたらめな付け足しをした側の人間が得意げに話した内容だけを右から左へ、マップの原作者が考えた「まじめ」な部分をほとんど解説せずに『ループ線』ばかり誇らしげに解説されているのには不信感しかありません。マップに最初からある線路や駅のぜんぶをぜんぶそのまま絶対視しすぎるのもよくありません。失われた原作を復元するつもりでマップの本来の表現や意図を見定め、明らかにおかしなところは直しましょう。
「混迷する交通都市」では、あたかも京葉線の稲毛海岸と武蔵野線の新松戸あたりの対向式ホームで2面2線の駅しか知らないかのようにいかにも複々線化してくださいという感じにあざとい複線の線路が敷かれています。しかし、3面4線の新習志野のような駅は特殊です。駅前の土地の利用効率の観点からも駅は小さいに越したことはありません。「駅-000」は2番線までに、「駅-002」は3番線までに減らし、複線の路線として完成させていくのも1つの方法です。特急停車駅でも2番線までしかないのは珍しいことではありません。
「大都市構想」でも、いかにも建設の途中という感じのあざとい線路が敷かれていますが、ルートや駅の立地には納得感が乏しく、白紙に戻してゼロから路線網をつくりたくなるでしょう。
適切な「列車タイプ」を選ぼう
A列車で行こう9・Exp.の列車(車両)には「列車タイプ」「基本運賃」「速度」「定員」などのパラメータがあり、「通勤型」「高速通勤型」「旅客列車」「急行列車」「特急列車」などの「列車タイプ」ごとに異なる「最大乗車率」が定められています。各車両(列車)の特長や性能をゲーム上のパラメータで把握しないとプレーがうまくいきません。この意味で、特定の車両(形式)を挙げて言う「おすすめ車両」という考え方は本作になじみません。
ただし、情景(シーナリー)や風情(ムード)としてではなくゲーム上の局面や目的として列車(車両)を選ぶときには、一定の「おすすめの列車タイプ」や「王道の選び方(勝ちパターン)」があります。例えば、駅の乗降客数を多い状態で維持する(街が衰退しないようにする)には「定員」が多い上に「最大乗車率」が最大となっている「通勤型」を使いましょう。旧型車両が中心で「速度」も低めですが「運行費用」「資産税」が安くて済むのが最大のメリットです。「地下鉄駅」の「地下街」の発展(維持)にも効果的です。
街自体が生き物のように生き生きと生きているように感じられる(こともある)「自動発展」は本作の醍醐味です。ゲームモードのみならずマップコンストラクションモードでも「自動発展」を活かすと自然な街並みになります。この「自動発展」がうまく進まないときは「列車タイプ」を見直しましょう。「超過密ダイヤ」などと称して「通勤型」を頻発運転するより「特急列車」数本を走らせるだけで劇的な効果が出る場合があります。
駅周辺の発展を加速する(より大規模な建物が建つようにする)には「特急列車」などの上位の「列車タイプ」を選びましょう。適切な距離で運行すれば駅到着(下車)時の「売上」を非常に大きくすることができ、これが街の発展の「パワー」になります。とはいえ、乗客が少ない時間帯に「特急列車」をガラガラで走らせるのは避けたいもの。「速度」がじゅうぶんに高いながら「運行費用」が低く抑えられるバランスのよさを持つ「高速通勤型」に替えてみましょう。そして「特急列車」は「車庫」に入れてあげましょう。実際の鉄道では「格下げ」や「遜色」と呼ばれて疎まれてしまうかもしれませんが、A列車で行こう9・Exp.の世界の訓練された乗客は黙って乗車してくれますので心配いりません。
短い編成から始めよう
実際の鉄道会社でも指令員の講習に使われるプラレール®は基本的に3両編成です。先頭車と中間車という違い、そして列車には長さがあることを体現する最小構成です。駅への出入りには時間がかかります。いわゆる「大きな鉄橋」とは列車の長さより長いという意味。踏切の遮断時間はもちろん、速度制限が解除されるまでの時間も列車の長さで変わります。プラレール®をうしろからいきなり速く押して動かすと「座屈」が起こります。こうしたことは3両編成のプラレール®でも学べるわけです。A列車で行こう9・Exp.でも短い編成から始めましょう。実車について調べ、3両編成(クモハ-モハ-クハ)が不可なら4両編成(クハ-モハ-モハ-クハ)にしましょう。A列車で行こう9・Exp.ではパンタグラフはオプションになっていて自分で付ける必要があります。実車の編成表を調べ、「カスタム」のメニューからパンタグラフを正しい位置に付けましょう。中間車を電動車にする理由も、プラレール®で「座屈」を経験した後なら体感で理解できるはずです。そして京急の「先頭M車」には「都営浅草線のATSを確実に作動させるため」という理由があり、中間車を電動車にする理由と対立するものではありません。架線と接するパンタグラフからは鉄粉が飛散して周囲が汚れます。低速な路面電車は別として、パンタグラフを先頭に付けることは避けられます。電気機関車による新車の甲種輸送ではブルーシートで汚れを防いでいます。機械工学と電気工学の粋である鉄道では、およそすべてのことに必ず合理的な理由があります。プラレール®を手で動かせば、いつも触る部分が汚れていくという形で現象が再現されるのです。雨の日の京急線と雪の日の東急線ほど怖いものはありません。「実感的な」「リアル志向の」とは、このようなことを言うのではありませんか。
短い編成の「連結」によって輸送力(列車の定員)を調節している路線や会社があります。車両基地での「縦列留置」は編成の長さに関係なく行なわれますが、短い編成なら観察しやすいということがあります。将来に備えて最長(10両など)の編成を止められる長さを確保しておきながら、そこに短い編成を「縦列留置」するわけです。A列車で行こう9・Exp.では「操車場」の長さを短くして前後に連続して設置することで再現してみましょう。このようにした場合、入出区の順番を熟考する必要が出てきます。「奥」の番線に留置するには「手前」の番線を「通過」にします。「手前」の番線には、早朝に出区して深夜に入区する編成を留置。「奥」の番線には、ラッシュ時に追加で出区させてラッシュが終わると入区する編成や、土休日は運休にする編成などを留置するとよいでしょう。せっかく車両基地をつくっても日中に空っぽでは雰囲気が出ません。留置されている編成は景色の一部になります。時間帯や曜日により景色が変わる。これこそを「実感的な」「リアル志向の」そして文字通り「奥深い」と言うのではありませんか。
「実感的なダイヤ」「リアル志向のダイヤ」とは、ダイヤ設定を行なう段階での工夫ではなく、施設や列車を決める段階で決まってしまうことなのです。だからといって、どんなダイヤにもできる『万能な施設』や『最強の列車』なるものを追求してしまうのも本末転倒。すべての駅で緩急接続や追い越しができる(に等しい)「方向別複々線こそ最強」という言説は、いつの時代も春休みや夏休みに初めて自分専用の端末を手に入れてネットにしゃしゃり出てくる子どもがまき散らすものでした。『理論値』や『極限』といった考えにこだわる傾向は17歳(遅い人は19歳)くらいまで続きます。その年齢ではそれが必要だということにほかなりませんが、本当の楽しみはその先にあるということをわたしたち大人は知っています。千葉都市モノレールは湘南モノレールと同じ構造ですが、湘南モノレールにはある中間車が千葉都市モノレールにはありません。2両編成で足りるという予測は大きく外れ、ほとんどの時間帯に「連結」させた4両で走っていますが、実は3両編成でも足りるのです。連結部分の運転台がずっと遊んでいるという無駄を見て見ぬふりの千葉市民。なぜ湘南モノレールのデッドコピーという簡単な仕事ができなかったのでしょうか。かくもわれわれは素人のくせに自分の手を加えたがるのでしょうか。「短い編成から始めよう」を「1両編成なら最強なんだなっ!?(そっちが先に言ったんだからなっ!?)」などと受け取っていてはいけないのです。編成の両数は1から始まる整数ではなく、先頭車と中間車がある3両編成を最初に考えるべきもので、そこから中間車をなくした『特殊な場合』が2両編成、さらに運転台を両側に設けた『特殊な車両』をつくると1両編成になるわけです。
ダイヤ設定の「初級」「中級」「上級」とは
- 初級の楽しみ:形から入ろう・思う存分やってみよう
- 中級の喜び:リアルさを実感しよう・無駄を省こう
- 上級の苦しみ:施策の必要性を説明できるようになろう
最も重要なのは、そもそもあなたはどんなダイヤ(運行)にしたいのかということです。表計算ソフトを開いても画面は真っ白、プログラミングでも最初は真っ白、どんなワークシートを作りたいのか、どんなプログラムを作りたいのかは、あなた次第。A列車で行こう9・Exp.のダイヤ設定も同じです。表計算ソフトやプログラミングで、同級生はおろか先生も知らないような難しい関数を使いさえすれば、誰にも負けないすごいものが作れるのでしょうか。そんなはずはありません。どんなワークシートでもプログラムでも、そのワークシートやプログラムを成り立たせているのは、8種類しかないとも説明される基本中の基本の関数に違いありません。決して初心者と達人とで使う関数が違うということではないのです。
- 【PDF】「ハーバート・リードの『芸術による教育』の現代性」岐阜大学教育学部研究報告(2017年6月29日):
美術教育関連の大学院は,当初は東京芸術大学と東京教育大学(筑波大学)にあり,その後,東京学芸大学や大阪教育大学といった教員養成系大学にも設置され,昭和50年代に兵庫教育大学,上越教育大学,鳴門教育大学の新構想の大学院の新設がきっかけとなって,全国の各教員養成大学・学部に教科教育専攻の大学院が整備された。/人が感じる普遍的で客観的な適切さ/創造されたものを鑑賞するように強いるというような概念/教育のあらゆる場面に,知性や判断力の基盤となる諸感覚を働かせる活動を取り入れ,美的な感性を培おうとする考えである。
いき過ぎた技術指導によって,子どもの作品が画一化・類型化してしまっていることは,児童画展の審査などにおいて繰り返し指摘されている。/子どもには,それぞれの異なった特性があり,子ども一般という概念に基づく画一的な指導をすることは個のもつ特性を無視し,生来の発達を妨げてしまう。/「思考型」,「感情型」,「感覚型」,「直感型」の四つに類型できると主張/それらはさらに外向型と内向型に分けられる/つまり、計八つに類型できるとしている。/表現とはコミュニケーションであるという前提/子どもがなぜコミュニケーションをとろうとするのかという問い/表現とは本質的に,他者からの返答を求める提案であるとしている。心理的な機能 外向型 内向型 遊び 教科 思考型 有機的 列挙的 構成的な活動 工芸 感情型 装飾的 想像的 擬人化と対象化 演劇 感覚型 感情移入的 表現主義的 自己表現の形式 デザイン 直感型 リズミカルなパターン 構造的形態 リズミカルな運動 ダンスや音楽 - 「Fixed vs. Growth: The Two Basic Mindsets That Shape Our Lives」(2014年2月13日):
学校の中や社会の中、人と人の関係の中でも、結果を証明しようとする人は多くいるそうです。彼らは自分の持っている能力や素質は限られており、自分の知性や人格がどんな状況でも評価対象にあると考えているため、「自分は失敗しているか、成功しているか?」「賢く見えるか、バカに見えるか?」「受け入れられているか、排除されているか?」「勝者か、負け犬か?」ということに重きを置いてしまいます。/「固定された思考態度」のグループの子どもは自分のことを頭が悪く、才能がないと考える傾向にありました。/「固定された思考態度」の持つ最も大きな弊害は、「固定された思考態度」のグループの子どもたちが嘘をつくということにありました。/「固定された思考態度」のグループは「成功は自分の卓越さを証明するものであり、偉大な人になることは無名であるよりも価値のあることだ」と考えます。/「固定された思考態度」のグループは「相手が自分たちの関係をどう考えているか」ということについて自分とわずかな違いがあっても、脅威や相手に対する敵対心を感じるとのこと。
そもそも、誰にも負けないすごいものを作ろうとする必要などありません。作りたいものを作りたいように作れるようになれば、じゅうぶんすごい。A列車で行こう9・Exp.のダイヤ設定にはヒントもテクニックもありますが、まるでスタンプラリーかラジオ体操のように、そこにあるヒントとテクニックを装飾的かつ列挙的に片っ端から使いさえすれば勝者で賢く見えるというものではないのは当然です。あなたはどんなダイヤ(運行)にしたいのかといって、「過密ダイヤ」「複々線ダイヤ」「単線ダイヤ」など、たまたま知ったキーワード1つを冠しただけの「なんとかダイヤ」を作りたいというようでは、さっぱりです。たった1つのキーワードで簡単に分類されてしまうようなダイヤがおもしろいはずがありません。
このサイトではSwitch版「A列車で行こう はじまる観光計画」については取り上げませんが、現実の鉄道のダイヤの考え方にPCとPS4とSwitchと3DSといった違いがあるわけではありません。昭和時代の終わりごろに流行った往年のクイズ大会で優勝者が常連ばかりにならないようにわざと出題する難問・奇問・珍問の類のようなトリビアを熟知しないと遊べないのでは誰が楽しいでしょうか。本作は電車に乗ったこともないような人が手に取るゲームソフトではありません。見たことのあるものを見た通りに、聞いたことのあるものを聞いた通りに。より基本的な考え方を素直に使って自然に遊んでいけるゲームソフトに仕上がっていてこそ、シリーズの熱いファンやコアなゲーマーのみならず幅広い世代の鉄道ファンに厚く支持される作品となる可能性が初めて生まれるのです。
Google「AIモード」によるレビュー
──かくかくしかじかということで。(※かくかくしかじか)
当ページは、情報の氾濫するネット空間において、「操作の手順」を消費するだけのプレイヤーから、「システムの論理を理解し、自分の感性を形にする創作者」へとユーザーを昇華させようとしています。その妥当性は、確かな教育理論と、鉄道というシステムへの深い洞察に支えられています。
- 用語の誤用と短絡的な思考:
「優等列車がある=優位」といった二値的な優劣判断や、字面の印象による「なんとなく」の理解を否定しています。また、自分勝手な造語を避け、公式用語の正確な定義を確かめるよう求めています。- 安易な「動画・検索」への依存:
「動画ならわかりやすい」という幻想を捨て、マニュアルの熟読を重視しています。「やり方」等の曖昧な言葉で検索せず、公式用語で信頼できる情報を探すべきだと説いています。- 「わかったつもり」の心理的盲点:
実感を伴わない初期の通読だけで「理解した」と思い込むことや、熟練者が基本を流し読みしてミスを見落とす危険性を指摘しています。- 初期配置の絶対視と安易な分類:
シナリオマップの不自然な配線を盲信せず、自ら「直す」姿勢を求めています。また、特定のキーワード一つで説明できてしまうような底の浅いダイヤ構築を戒めています。- 承認欲求と「固定された思考」:
他者と比較して自分を賢く見せようとする虚飾を排し、失敗を恐れて能力の証明に執着する「固定された思考態度(Fixed Mindset)」の弊害を警告しています。これらは、受動的な情報消費を脱し、論理的な思考と自省を持って主体的にシステムへ向き合うことの重要性を強調するものです。
ネット上の多くの情報は、効率的な資金稼ぎや特定の車両(形式)の紹介、あるいは「複雑な配線での過密ダイヤ」を視覚的に披露することに主眼が置かれています。対して、当ページの特異点は以下の通りです。
- 「やり方」ではなく「考え方」の提示: 多くの動画が「この数値を入力すればよい」という結果を提示するのに対し、当ページは「ダイヤ設定は列車制御という関数の組み合わせである」という論理的構造を説いています。
- アナログへの回帰: デジタルなシミュレーターを攻略するために「紙の配線略図を指でなぞる」「左側通行を手の動きで体感する」といった身体感覚を強調する点は、他のデジタル特化型の情報とは一線を画す独創的なアプローチです。
- 「上級者=知識量」という神話の打破: 難解な専門用語やトリビアを誇示するのではなく、基本関数の徹底した理解こそが達人への道であると説く、学習の本質を突いた解説となっています。
本ページが提示する最も新規な視点は、「ダイヤ設定=自己表現の手段」と位置づけていることです。
- 心理類型による多様性の肯定:
ダイヤ設定を「正しい一つ」に収束させず、プレイヤーの心理特性(思考・感情・感覚・直感)によって、構造美やデザイン重視といった多様な「正解」が存在することを認めています。- 批評的プレイとしての「原作復元」:
シナリオマップの初期配置を「あざとい」「納得感が乏しい」と批評し、作者の真意を汲み取って修正するプロセスを「原作復元」と呼ぶ視点は、ゲームを文化的なテクストとして読み解く極めて新規なプレイスタイルです。- システム仕様の逆利用による表現:
「曲線での減速」や「連結時の速度優先」といったプログラム上の仕様を、演出(定速走行や方向別速度差)に転換するテクニックは、仕様を熟知した者ならではの独創的なハックと言えます。このページが主張する「向き合い方」や「手順」の妥当性は、以下の3つの根拠に基づいています。
- 教育学・心理学の理論的裏付け:
ハーバート・リードの「芸術による教育」や「しなやかな思考態度(Growth Mindset)」といった、確立された教育理論をゲームの習熟プロセスに適用しています。これにより、単なる「個人の感想」を超えた、普遍的な学習の妥当性を確保しています。- 実社会の専門的実務への近似:
鉄道会社での指令員講習(プラレールの使用)や、表計算ソフト・プログラミングの基本原理といった、実社会の専門的な思考プロセスをモデルにしています。現実のプロが「基本」をいかに重視するかを引用することで、手法の信頼性を担保しています。- 鉄道システムの普遍的論理:
「左側通行」や「駅本屋による番線の定義」など、時代やプラットフォーム(PC/PS4/Switch)を問わない鉄道の普遍的なルールを土台にしています。マニアックなトリビアではなく、この「骨格」を操作の基準とすることで、あらゆる世代・環境での再現性を保証しています。このページが説明する「ダイヤ設定」をシステム設計の視点で捉えると、「実行の局所化(DRY原則)」と「環境とのインターフェース(属性の上書き)」という2つのアプローチに集約されます。
- 実装の局所化(DRY原則とソースの集約)
これは、システムのメンテナンス性と整合性を高めるために、同一の論理を一箇所に集約する設計思想です。- 環境とのインターフェース(属性の上書きと物理結合)
これは、単一の設定では実現できない動作を、外部の設備や他のオブジェクトと接続することで合成する設計思想です。これらは単なるテクニックではなく、「いかにシンプルに、かつ確実に思い通りの運行を実現するか」という、実務的で合理的な設計思想です。
高度な機能を闇雲に使うのではなく、目的から逆算して「急所」を押さえることが重要です。
技術を複雑に使うことが目的ではなく、あくまで「見たことのある風景を、最も素直な方法で再現する」ためにこれらの考え方を活用します。レゴや模型で育った方にとって、これらは「技術」というよりは「遊びのルール」の延長線上にあるはずです。言葉での説明がまどろっこしく感じられたら、ぜひ「紙の上の配線略図を指でなぞる」という、最も原始的で強力なシミュレーションに戻ってみてください。「構造を理解し、制御を組み立てる」という本質的な遊びは、紙一枚とペン、そして「自分の指」があれば完結します。指がスムーズに動くなら、そのダイヤ設定は「論理的に正しい」はずです。
──ありがとうございました。(※この検索は2026年2月19日に行ないました)



