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ソフトウェア開発の末席にて20年:見えないものを見る。スイッチが入ったら気に入ったらリンクしてください。(要望24の初出:2019年4月1日、要望16の初出:2020年1月27日、要望12の初出:2020年7月1日、このページの初版公開:2020年4月29日、最終更新:2020年7月11日)


要望 - A列車で行こう9


A列車で行こう10への道

カント

パンタグラフの昇降

SSAOとDLSS、その前にLOD

映像としての演出とBGM

西武の踏切

色がおかしい
全赤と内輪差とウインカー

乗客のアルゴリズム

ほかのゲームやブロックの玩具にあるような「人物のグラフィック」が(3Dで)描かれないことを指して『人がいない』という不満を書き立てる者が絶えないが、それはものの見方が未熟なだけだ。ゲーム内の時計が進む速さを考えよう。速すぎて見えないだけだと思えばいい。ここではそういう話ではなく、ゲームの中で「乗客」の「動き」に『生々しさ』を与える方法を探る。

  1. あたかも「乗客」1人1人がホームを歩いているかのように、列車の「乗客数」の数字がぱらぱらと動く(列車が停車している間に数字が変わり続ける)とよい(OpenTTDでそのような実装がされている)
  2. 列車だけでなく駅の側にも「待っている客の数」を表示すべき(表示したらゲームが簡単になるというものでもない)
  3. 「乗客」の動きに複雑さがあればよい:時間帯に対して「上り」「下り」のどちらが混むか、個々の客については「行き」「帰り」が見えるとうれしい
  4. 「乗客」の動きにランダムな部分があればよい:マップ内の建物に変化がない限り完全に同じ乗客数になるのがつまらない、野球場や遊園地から一斉に帰宅客が発生するという動作もしてほしい
  5. 複数の駅の影響範囲(緑色の円)が重なっているときの動作について説明がクリアーになるとよい(ゲーム内での具体的な表示や、ある程度はプレーヤーが調節できる方法が用意されるとよい)

わたしたちはゲームのソースコードや企画書を見る立場にはないので詳細はわからずじまいになりがちなのはしかたがないけれど、目先の不満には正直でありたい。目先の不満を解きほぐしていくと、まるでソースコードや企画書を見ているかのような理解に達していくことができるのである。

そのような態度を持っていないと、わたしたちは他社のゲームや過去の作品にあった名目的な機能などを引き合いに出して、例えば「A6」にあった「誘致機能」の「復活」を望むというような、きわめて粗雑な(「A9」の実装を完全に無視した)「要望」を述べてしまう。これは防ぎたいことである。

実際に「A9」はじゅうぶんに複雑なことができるように開発されてきている。「乗客」のシミュレーションのエンジンはじゅうぶんなのに、『生々しさ』を感じさせる演出やUIがともなっていないせいでプレーヤーに誤解されている状態ともいえる。わたしたちは「A9」の実装をきちんと理解できてすらいないのだ。

ダイヤ設定の「乗客対応」を見直す

発売直後(2010年)のカスタマーレビューで「乗客のアルゴリズム」という言葉(決まり文句、決め台詞のようなもの)を振りかざして不満を述べるが、自分では「乗客のアルゴリズム」こうあるべきということを一言も書かない者が散見された。

バス24と「中古バス市場」も参照のこと。

車両の選び方(カタログの作り方)
カラーバリエーション


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