[ DATT-A9D > 地形にカンパイ > オリジナルマップ量産化計画 - A列車で行こう9・Exp. ]
最終更新:2025年12月8日
[ Googleの「AIによる概要」で誤った内容が表示される事象について ]
A列車で行こう9・Exp.における「オリジナルマップ量産化計画」とは、マップコンストラクションモードで地形を自動生成し、生成された地形をアルゴリズムなどにより機械的に解析し、マップのタイトルや説明文を一定のルールで機械的に付与し、欲しいときに欲しいだけオリジナルマップを作り放題にすることを目指すものです。具体的には、A9V4で収録された「ひしめきあう街」やA9V3で収録された5種類の地形を「標準」と位置付け、自動生成された地形が標準的な地形であるかを評価し、よりゲームに適した地形を客観的に選出できるようにします。
このように、原型となる試作品をもとに規格を定め、コストを下げて大量生産できるようにするのが「量産化」ですが、「量産化の壁」とも呼ばれ「自らがわかってないと自覚して学ぶことが必要」「研究・試作段階から量産化に向けた設計や準備が欠かせない」と指摘されます。では、「大量」とは具体的にどのくらいでしょうか。ベセスダ・ソフトワークスの「Starfield」というゲームでは、ゲームの舞台となる「惑星」が210というオーダーで用意されていますが、これに匹敵する数のマップをA列車で行こう9・Exp.でも実現させようというのが「オリジナルマップ量産化計画」の究極の目的です。
理屈だけを言えばA列車で行こう9・Exp.のユーザーは自分でマップを無限に作成できるわけですが、実際に自分でマップを作成するのが容易とは限りません。また、ユーザーがばらばらにマップを作成していては、同じゲームを楽しんだという共通体験が育まれていきません。マップを作成するのが得意な人が「創作ゲーム」を配布するという方法もありますが、他人のこだわりで手垢にまみれた「創作ゲーム」を喜ぶ人などいないでしょう。ユーザーたるもの、他人のマップではなく「オリジナルマップ」こそを作りたいわけです。そもそも鉄道の魅力の前では誰しも1人の鉄道ファン。実在の鉄道をモデルにする手前、本物の鉄道を差し置いて本作だけの世界で名人や達人を自称するような人がいたら非常におこがましいものになります。あまつさえ鉄道もゲームすらもそっちのけで雑談ばかりでは、ゲームを楽しんでいるのでなく交友関係を楽しんでいるだけになってしまいます。それが本当にゲームの楽しみでしょうか。ゲームそのものが楽しくなくていいのでしょうか。プレーヤーの振る舞いはゲームのデザインによって決まります。プレーヤーがゲームの周辺的な楽しみに逃げてしまうことなくゲームそのものへの熱中を持続できるためには、むしろ機械的で無味乾燥なマップが最初から大量に用意されているべきなのです。
「オリジナルマップ量産化計画」は自動生成で粗製濫造したマップを大量供給してライバルをつぶし界隈で君臨するための方法というわけでは決してなく、この方法は最終的にはメーカーの製品に標準搭載されてほしいと願うところです。言い方を変えれば、現在は8種類しかなくバージョンアップに際してもまったく手つかずになっている「テンプレート」のテコ入れ策とも言えます。マップのタイトルに使えそうな語彙は限られ、言葉でタイトルをつけようとすると重複を避けようとしてしまうものですが、A列車で行こう9・Exp.のマップが1つ1つまったく違うものである必要など、そもそもないのです。どんなマップにも「平地」があり「川と丘陵」があり「扇状地」があり「山岳地帯」があり「埋立地」があって、よいのです。重複のない8種類のテンプレートを用意して完璧と思っているのであれば、非常に発想が硬直的であると言わざるを得ません。往年のアイドルには「出席番号」で呼ぶという習わしがあります。亀田製菓の「けなげ組」では「会員番号」、ミスタードーナツでは「店番号」ですが、A列車で行こう9・Exp.のマップにタイトルをつけず「マップ番号」で呼ぶようになれば、本当に機械的に「量産」できます。メーカーが製品にマップを収録するときにタイトルをつけなくても、ユーザーの間で人気が出たマップには必ず「ニックネーム」がつくはず、つまり、マップのタイトルはユーザーがつけてくれると期待していてよいのです。
ゲームの体験はメーカーがコントロールすべきもので、「どんなマップがいいのかは人それぞれ」などと観念的なことを言ってはいけません。メーカーの役割を再確認してください。マップのタイトルやテーマが凝ったものである必要はまったくなく、本当に機械的に自動生成したマップでよいのです。そうしたマップをユーザーがめいめいに遊んでいくうちに「オリジナルマップ」ができあがる。それでよいではありませんか。A9V4の「ひしめきあう街」は『神過ぎるマップ』とまで評されています。「ひしめきあう街」がこれほどまでに高い評価を得ているのは、変なクセやアクがないプレーンなマップだからです。A列車で行こう9の1つの完成形が「ひしめきあう街」にあることを多くのユーザーが認めています。A9V5の「A列車紀行」はユーザーが望んだものではありませんでした。新規収録マップのアイディアが枯渇したからといってA9V6をリリースできないなど本末転倒です。「ひしめきあう街」をプロトタイプとし『量産型ひしめきあう街』を無限に生成する「オリジナルマップ量産化計画」が歓迎されないはずがありません。
「マップの作り方」の「地理的分野に関する4技能とは」をあわせてご利用ください。
理数探究には「データで遊ぶ」の「Rのハローワールド」をご利用ください。
「オリジナル」とは何でしょうか。実は肝心のそこを理解しないまま「オリジナル」という言葉だけに過度に縛られ、「A列車で行こう9」にせっかく標準搭載されている「地形の自動生成」という機能を使うことを嫌い、マップの地形まで手作業(『完全手動』)で造ろうとしてしまう人がいます。「オリジナル」とは何でしょうか。カタカナの「オリジナル」という言葉を名詞ではなく形容動詞でとらえてください。
※リンク先で言及されている「外国人向けの日本語教育においては形容動詞という品詞が紹介されないのが現状」とは『いわゆる日本語学校』に限定した話で、外国の大学で日本語を専攻する高度な人もいるでしょう。また、労働に必要となる範囲の日本語において形容動詞の出番はないということ自体には、日本人と外国人の区別はない(日本人でも形容動詞をあまり使わず、使わないので使えなくなっていく面がある)ことにも注意しましょう。形容動詞でもあり他の品詞でもある語があったときに、いちばんやさしい品詞の用例だけを暗記するという安直な学習法の限界です。日本語から形容動詞がなくなってしまっては困りますが、日本語というものは労働者だけのものでもないのも当然です。いわばフルスペックの日本語というものがあるとすれば、日本語で作品を発表するための最低限の資格がそれだと思います。(※言語をいっさい使わない造形や絵画、音楽などのかたちを除く。)「A列車で行こう9」というゲームや、そのマップ、動画などで、日本語のタイトルをつけ、日本語でストーリーを語ろうとするとき、そこにはいわばフルスペックの日本語が必要です。いわばフルスペックの日本語という準備のないまま臨んでしまったものは、やはりその程度のものにしかなりようがありません。話が大きくなりましたが、このことは「オリジナル」という言葉をどう理解するのかという話に戻ってきて、つまり「地形の自動生成」を使うか使わないかという行動をも左右することなのです。どこかで難しいことをする人だけの話でなく、「A列車で行こう9」というゲームに臨むあなたが、いきなり直面する問題なのです。子どものプレーヤーが『完全手動』と『完全再現』の両極端に陥ることのないよう、周囲の大人がじゅうぶんに配慮する必要があります。大人にとっては「たかがゲーム」の1つでも、子どもは非常に大きな影響を受けてしまうもの。それならできるだけよい影響を受けたいものです。無料案内所とはいいませんが『マップ共有所』という変な呼びかたは、日本語の使い方として非常に乱暴です。子どもが乱暴なものを乱暴とも思わず真似してしまうことは予防される必要があります。
「地形の自動生成」とは
A9V3の発売時に公開されたメーカー公式の動画では「地形の自動生成」の説明はありません。説明が長くなるので省いたのでしょう。あるいは、動画をつくった人も詳しくは理解していなかったのでしょう。でも、こんなに有用な機能を使わない手はありません。
※「地形の自動生成」はA9V1の時からある基本中の基本ともいえる機能です。しかし、メーカーの公式マップの作成に「地形の自動生成」が使われた気配があるのはA9V3になってから。PS4やA9V5での新規収録マップでは、再び使われなくなってしまいました。こんなにも有用な機能がA9V1の時からずっとあるというのに、なんとも残念なことをしていると思います。
既にA9V1の発売から10年来、とうの昔から「地形の自動生成」をフル活用して、自分で遊ぶためのマップを自分で『量産』している人には当たり前のことですが、「地形の自動生成」が生成してくる地形はまったくランダムなので、その中から「これは!」と思う地形を見つけるだけでも、確かな視点と豊かな感性が要求されます。決して「地形の自動生成」を使ったから「(悪い意味で)おまかせ」「(悪い意味で)手抜き」というわけではないのです。『自動』という言葉からは「(悪い意味で)受け身」「(悪い意味で)簡単」という印象を持つ人も多いでしょうが、「A列車で行こう9」の「地形の自動生成」という機能は幸か不幸か、そこまで至れり尽くせりではありません。模型でいう「つくる苦しみ」を思う存分、堪能できます。
「オート(自動)不可」の呪い
電子レンジ対応の冷凍食品にある「オート(自動)不可」の表示を物心もつかない子どものうちから見続けていると「自動」というものは絶対にだめ(危険)で「手動」は絶対に正しい(安全)という強烈な先入観(人によっては、なかば強迫観念にも近いもの)があるのかもしれません。電子レンジにはどうして「オート(自動)」のボタンもあるのでしょうか。赤くて大きな丸いボタンは、子どもにとっては押してみたくてたまらないもの。庫内が空のまま押してしまって大目玉をちょうだいしたのかもしれません。それでも電子レンジには丸くて大きい赤のボタンがついているのは、いったいどうしてなのでしょうか。冷凍食品だけでなく電子レンジをフル活用していろいろな調理をするようになれば自然とわかります。失敗を電子レンジのせいにはできません。食材も時間も無駄にはできません。「A列車で行こう9」も同じではないでしょうか。「行動ファイナンスにおける認知バイアス」として「最初に提示された特定の情報を偏重して判断」してしまう「アンカリング」、「これまでの投資を惜しんで」やめられない「コンコルド効果」などがあるといいます。まさに「A列車で行こう9」でも同じではないでしょうか。最初に見たコンテンツが「地形の自動生成」を使わずに『完全手動』してみせていれば、その真似をするしかありません。既に膨大な労力をつぎ込んで『完全手動』のマップコンストラクションをしてきていれば、「地形の自動生成」を使うほうが簡単な上に美しさや自然さも段違いと頭ではわかっても、いままでの『完全手動』をやめることができないのです。
- 「エスノメソドロジーへの招待:言語・社会・相互行為」ナカニシヤ出版(2014年4月30日):「家庭での会話から職場でのやりとり、科学研究の現場まで、人びとの方法論=エスノメソドロジー研究の実践方法を平易に解説。」
「ユニークで独創的」=「おもしろおかしい」!?
「オリジナル」という言葉とともに、日本語の中では微妙な使われかたや意味の混同が見られるのが「ユニーク」という言葉。その昔、動物園の珍しい動物のしぐさなどを「ユーモラス」という言葉で伝えるテレビや新聞がありました。(あなた自身あるいはあなたのお子さんが卒業論文あるいは理数探究ひいては自由研究として取り組んだ成果をまとめる=他人事とは思わずに考えてほしいのですが)論文が備えるべき要件としては「独創性」と「新規性」を明確に分けてとらえます。いずれも、そのような性質の「あり」「なし」しか問題にしません(※なければ却下でおしまい)ので「独創的」「独創性が高い(低い)」という表現はしません。ゲーム「A列車で行こう」の自作マップや動画、ブログ記事などが備えるべき「オリジナル」(「独創性」「新規性」)とは、他人の作品と絶対に異なる題材にしなければならない(「東京」という題材で有名な人がいたら自分は「東京」を題材にしてはいけない)ということではなく、ましてやおもしろおかしくなければならないということではないはずです。「独創性」には「自分が、いま、ほかではなくそのテーマを選ぶという切実な動機があること」を含むと思います。ゲーム「A列車で行こう」に関するコンテンツについていえば「題材は何でもよかった」「暇つぶしになればと思った」「他人の言う通りにしただけ(要望に応えただけ)」「まだやってないものをやってみた(それそのものに興味はない)」という態度では「オリジナル」とはいえない(いわば「オリジン」がない)のではないでしょうか。
PC版とは異なり、あまりデータのやりとりが推奨されない(そもそもできない?)PS4版「A列車で行こうExp.」では、プレーヤーが自分で「地形の自動生成」を活用する場面はPC版よりも切実なかたちで存在するでしょう。(※PS4版の公式収録マップ「海上都市計画」はひどいものでした。だからといってPC版のマップはPS4のコントローラではうまく遊べない場合がある(線路がつながらない、港が造れないなど)ようです。こうしたことからもPS4版では、とりあえず何か「地形の自動生成」でマップを用意しないと、遊べたものではないという事情があります。)このページがPS4版「A列車で行こうExp.」のプレーヤーの役にも立てばと思います。スタートメニューのマップコンストラクションからテンプレート1:1のどれかを選んで開始し、Editメニューから地形の自動生成ができます。Optionメニューで時間拡張を30倍にしましょう。ここで列車の最大数も増やしておきましょう。そのままマップコンストラクションでも遊べますが、やはり創作ゲームに登録してゲームモードで遊んでこそのゲームだと思います。PC版の界隈では失われてしまったニューゲーム(シナリオマップ)を制作するテクニックやセンス(≒『人材』)がPS4版のプレーヤーの中から競争的に育つことを期待します。
YouTubeに投稿された鉄道の動画を大いに参考にしましょう。参考にしたときは、必ずそのことを明記しましょう。
(地形がよくわかる区間を12分ほど視ます)
(音を楽しみながら6分ほど視ます)
配布する自作マップや動画などには、ゲームを盛り上げる情感たっぷりの(こってりした)タイトルやストーリーとは別に、地形データについての(あっさりした)満月限定客観的で中立な説明文をつけるようにすると、プレーヤーの役に立つでしょう。
「A列車で行こう9」(PS4「A列車で行こうExp.」)では、「ニューゲーム」(シナリオマップ)と、自作マップを登録してゲームモードでプレーできる「創作ゲーム」のどちらでも、ゲーム(マップ)を選択する画面に全角20字×4行の「ゲーム解説文」が表示されます。自作マップの場合は、これをユーザーが自分で書くことになります。マップコンストラクションモードでは「テンプレート」を選択してから開始するので、自作マップの「ゲーム解説文」の入力欄には使用した「テンプレート」の説明文がそのまま入っています。もちろん、「ニューゲーム」(シナリオマップ)の「ゲーム解説文」と同じように、マップのテーマを説明するストーリーをここに書いてもよいのですが、「テンプレート」の説明文では地形の説明になっています。自作マップの「ゲーム解説文」も、まずは「テンプレート」に倣って地形の説明を書いてみるのがよいでしょう。
ただ、全角20字×4行の入力欄を埋めるのは意外と難しいです。50字程度しか書けずに入力欄をすかすかに余らせてしまう人がほとんどでしょう。自分がいいたいことだけを書くと50字程度にしかなりません。読み手が知りたいであろう(求められている)情報を省略せずに書くことが大切です。
このサイトで提供しているWebアプリ「点・望・山(M243-11Y)」は、マップの画像(「サテライト」)を入力(送信)すると、9つの特徴量を使って、説明文を自動で出力します。このツールの画面は上半分と下半分に分かれており、上半分(線より上)が「入力画面(フォーム)」で、下半分(線から下)が「出力画面(結果表示)」です。ユーザーが何もしないうちから下半分にはサンプルの結果表示が出るので、この手の画面設計になっているツール(※開発者として手抜きの極み!)を見慣れていない人は混乱するかもしれません。(※こういうものを卒研で作る人が6月くらいに一夜漬けで作った画面設計のまま1月の提出時に直す余裕はない感じを脚色して再現しています。)
【入力】![]() |
【入力】![]() |
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| ↓ 9つの特徴量 | ||
![]() 回帰木のてっぺん(根:root)から |
![]() ←回帰木を作成しておく |
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左から4つ目に分類された (そのために見た条件式が上の3つ) |
左から8つ目に分類された (そのために見た条件式が上の3つ) |
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| ↓ 回帰木の条件式を言葉で説明する文を組み立て | ||
【出力】
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【出力】
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[ 画像でダウンロード ]
「客観的で中立な説明文をつける」とは、自動でも手作業でもよいですが、あらかじめ「説明文の作り方」を構築しておき、それを機械的に適用して(その場で書き加えたり、文言を変えたり、あることを言ったり言わなかったりするのでなく)説明文を作成することです。集英社「会話で使えることわざ辞典」によれば、日本語には「過ぎたるは猶及ばざるが如し」という言葉があるだけでなく、「大吉は凶に還る」という言葉もあるといいます。集英社は何の如く何に還るというのでしょうか。| 地形の複雑度 | 地形の特徴 | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Poor | A | B | C | D | F | E | G | H |
| Average | ||||||||
| Good | ||||||||
| Excellent | ||||||||
| Too Complicated | ||||||||
| 地形の特徴と地形の複雑度は独立だが 回帰木は地形の複雑度を被説明変数として作成 | ← Poor ~ Good ~ Too Complicated → | |||||||
| 回帰木の作成に用いたデータにおける V1の平均値 | 0.062 | 0.099 | 0.12 | 0.12 | 0.15 | 0.19 | 0.24 | 0.3 |
[ 画像でダウンロード ]
このツール自体の作り方もフォーラムですべて公開していますので、自分好みの説明文が出力できるよう作り直してみてください。(※プログラムは自力で書いてください。)
Windowsの使い方・マウスの使い方
このツールを使うための「「サテライト」のキャプチャとトリミングの正しいやり方」は、パソコン(Windows)の基本的な操作全般とペイント系のグラフィックソフトに十分に習熟し、マウスを精密に動かすことができることを前提にしています。マウスがうまく使えない人の面倒までは見ませんので、あしからず。
(マウスだけで15分もの動画になるほどには難しいことではある)
配布する自作マップや動画などの説明に「※地形の自動生成を使用しました」と注記すれば、自動生成した地形を使っていても「オリジナルマップ」と称して大丈夫です。どのような地形を選んだかというところに、あなたの独創性は、ちゃんと発揮されています。一方、本当に完全な手作業でものすごい地形を造ったすごい人がいたら、その人には申し訳ないので、自動生成なのに手作業で造ったかのように受け取られることのないよう「※地形の自動生成を使用しました」という注記を必ず入れましょう。
※公式ツイッターの「画像の取り込み」の画像は、メーカー自身が「こんな機能は使い物にならないよ(うるさい要望があったからつけただけ)」というメッセージを発したかたち。実際に、A9V5の「画像の取り込み」なしで10年来、このゲームのプレーヤーは「地形の自動生成」をフル活用して何の不自由もなく遊び続けてきています。「画像の取り込み」という『新機能』がついたというだけで「地形の自動生成」をまったく使わないまま「画像の取り込み」だけに目を奪われるのではプレーヤーの川上にも置けないと言わざるを得ません。「画像の取り込み」は取り込んだ画像の明暗の最大と最小で正規化してくれちゃいますので、画像ファイル1つが地形データの完全な代替となるような厳密な入出力(デッドコピー)は実現されません。(※そもそも画像への「書き出し」(出力)の機能が提供されておらず、機能の設計として片側しかできてない状態。)なお、「地形の自動生成」の最大のウイークポイントは「川」ができないことです。ほかに、エンジニアにはありがちな行動なので注意を促しておきたいですが、何も考えずに手が勝手に動きました(エンジニアとしては非常に優秀だけど)とばかりにメモリダンプしてしまうのは完全にアウト。そもそも座標を表示する機能もあるし「サテライト」の表示もあるのです。自分のしたいことがメモリダンプじゃないとできないのかを厳しく自問自答してください。メモリダンプしてデータが「1025×1025」まであるということに言及するのであれば、それはどういうことなのかという解説を自分で書けなければいけません。ただメモリダンプしたらそうなってましたというのはだめです。
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