[ DATT-A9D > マップの作り方 > 地形仮生成の目標値 ]
最終更新:2025年2月19日
「A列車で行こう9」(PS4「A列車で行こうExp.」)の「地形の自動生成」を使ってイメージ通りの地形データをつくるには、「地形仮生成の目標値」を的確に設定する必要がある。といっても、さほど難しいものではない。まずはシナリオマップ(ニューゲーム)の中から目に留まったものを適当にプレーしてみて、だいたいこんなものだという納得ができたところで、そのマップと同じ「山の比率」「海の比率」を「地形仮生成の目標値」にセットし、それ以外のパラメータを試行錯誤的に見い出してゆく。
ゲームから離れての数学の総合的な学習として、地形の自動生成のアルゴリズムはよい入口になってくれるだろう。数学の学習には、数学ができるようになるということばかりでなく、数学で何ができるのかをよく知るということも欠かせない。
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生成例A | 生成例B | 生成例C | |||
---|---|---|---|---|---|
山の比率 | 20% | 40% | 40% | 20% | 20% |
海の比率 | 30% | 20% | 20% | 50% | 50% |
陸の比率 | 50% | 40% | 40% | 30% | 30% |
地形の複雑度 | 1+ | 1+ | 1+ | 3+ | 1+ |
起伏の複雑度 | 7+ | 9+ | 9+ | 9+ | 9+ |
山の高度 | 高 | 高 | 高 | 高 | 高 |
海の深度 | 深 | 深 | 浅 | 深 | 深 |
このサイトでは、このページのほかに「地形の特徴・地形の複雑度」などのページでも地形の自動生成について非常に詳しく取り上げているので、このページとあわせて楽しんでもらいたい。「あかりM」「エキスパァM.」「マリネ屋M」では「地形が気に入らないときは」と題して、地形の自動生成の設定値を例示している。その通りに設定して、気に入った地形が出るまで何度でも(少なくとも50回くらい)再生成を繰り返そう。地形の自動生成によってつくられる地形データは(設定値にもよるが)非常になめらかで自然に見える。どこにもない架空の地形だけれど、いかにもどこかにありそうという感覚が生まれてくる。国土地理院の地図を読み込ませてつくる「再現マップ」とは別の意味でのリアルさを堪能しよう。
あかりM っぽい地形にしたいとき | エキスパァM. っぽい地形にしたいとき | マリネ屋M っぽい地形にしたいとき | |
---|---|---|---|
山の比率 | 20% | 20% | 10% |
海の比率 | 30% | 30% | 40% |
陸の比率 | 50% | 50% | 50% |
地形の複雑度 | 3+ | 1+ | 1+ |
起伏の複雑度 | 9+ | 8+ | 6+ |
山の高度 | 高 | 中 | 中 |
海の深度 | 深 | 中 | 中 |
※あえて「A列車で行こう4」(A.IV)のマップでいえば、「渓谷」「練習用簡易マップ」「ジオフロント」の雰囲気である。いかにも『A列車』らしい地形の3類型である。
その他の生成例については以下を参照してほしい。
※「地形の自動生成」はA9V5の新機能ではなく、A9V1(2010年2月11日)の発売当初からある基本中の基本ともいえる機能。なお、この機能が自動で生成してくれるのは「地形」(地面の起伏と水面)だけ。『マップの自動生成』ではない。(線路や建物が自動配置されるわけではない。植生も自動ではない。水面は一定の高度にしかできない。)
(このサイトの初版公開:2018年8月1日、地域の土地利用の初出:2018年9月28日、地形が気に入らないときはの初出:2019年7月1日、駅名のつけ方の初出:2020年2月10日)
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