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(初版公開:2020年8月9日、最終更新:2022年11月26日)
※このページでは、ゲーム内でのダイヤ設定の操作方法は説明しません。公式のオンラインマニュアル「駅からダイヤを設定する」「ポイントからダイヤを設定する」をちゃんと読めば大丈夫


ダイヤグラム総合(仮称)

目次

  1. ダイヤグラム総合(仮称)

  2. 用語の定義を確かめる

  3. べからず
    1. ダイヤグラムを描きながら施設を変えない
    2. ゲームとしての収支・乗客数を無視しない
    3. いびつなことをしない
    4. 奇をてらわない
    5. 人気投票やコンテストをしない

  4. 列車番号(列番)のつけ方をじぶんで決める

  5. 運行のディテール(細かさ)をじぶんで決める
    1. 同時入線
    2. 分割併合と増結の違い

  6. 見え方を確認する
    1. 管轄の違いを表現してみよう
    2. 地下駅を楽しもう

  7. 速度制限標識で速度に変化をつける
  8. 時間帯ごとの情景を印象的に描こう

  9. 時間拡張「30倍」で行こう
  10. スケール「1:1」で行こう

  11. ダイヤ設定 7つの小枝(コツ)
    1. 列車タイプを完全理解せよ
    2. 座標表示を使え
    3. 降車客を分けて扱え
    4. 隣町を使い倒せ
    5. 時刻表を作るな
    6. 12分間隔を目指せ
    7. 全列車に適用をうまく使え

  12. 鉄の鉄則
  13. ダイヤ設定べからず
  14. 注意事項

  15. そのほかの図表の描き方
  16. 図表べからず
  17. 参考文献

時間拡張「30倍」で行こう

※「ゲーム時間の速度(ゲームの進行速度)」いわゆる早送りとは異なります。

マップコンストラクションでは自由に変えることのできる「時間拡張」ですが、特別な事情がない限り「30倍」を選ぶべきです。シナリオマップ(ニューゲーム)も「30倍」に統一してほしいものです。

  1. ぼーっと眺めて日が暮れるまでの時間の長さを変えるのが「時間拡張」
  2. わたしたちの3連休はあっという間に終わる
  3. 「ぼーっと眺めた!」という満足感と「見ていて飽きないうちに夜が来て朝が来る」という小気味よさのトレードオフ

時間拡張「30倍」は、「A列車で行こう9」当初の実装(「A9V1」)の中では最もゆったりした時間の流れを持つ設定です。これが実は最もバランスがよいのです。逆にいえば、ゲームの映像表現の根幹をなす、音楽でいえばテンポにあたるものを、好きに選べと丸投げしていることにほかなりません。これは表現者としてあるまじき、とんでもなく無責任なことなのです。ゲームの作者の責任として、「時間拡張」を設定項目(プレーヤーが変えられる項目)にしてはいけなかった、自信をもって最初から「30倍」に統一すればよかったといえます。

※「12倍」や「3倍」などでは、駅の停車時間が問答無用で長くなってしまい、細かく調節することができなくなります。交差点の信号などもめちゃくちゃです。「60倍」では、ゲーム内の時計の分針が1秒ごとに進むため秒針と紛らわしく、分針だとわかっていても見た目で煩雑に感じてしまいます。分針が2秒ごとに進む「30倍」がおすすめです。そして、「夜が来て朝が来る」とは、もちろんゲームの中でのことです。徹夜注意

スケール「1:1」で行こう

マップコンストラクションでは変えることもできる「スケール」ですが、特別な事情がない限り「1:1」を選ぶべきです。シナリオマップ(ニューゲーム)も「1:1」に統一してほしいものです。

  1. 正方形のマップの1辺の長さに対して線路の長さを定義するのが「スケール」
  2. わたしたちの3連休はあっという間に終わる
  3. 「ぼーっと眺めた!」という満足感と「見ていて飽きないうちに終点に着いて折返す」という小気味よさのトレードオフ

スケール「1:1」は、「A9V2」で追加されたものです。このとき、従来のスケールは「2:1」と呼ばれることになりました。この呼び方がいけなかったのだと思いますが、「1:1」で止まらず、もっと線路を細かく引けるようにしてマップを広く感じさせる「1:2」「1:4」「1:8」「1:16」の実装も期待されるところです。「1:1」は、その呼び方とはうらはらに、何か究極のスケールということではまったくないのです。

特に、車両の加速にかかる時間が『2.5秒』(※列車タイプ「通勤型」の場合:この秒数は列車タイプごとに異なるだけで、巡航速度の違いにはよらず一定)に固定という挙動のまま「3倍ダイヤ」といって、どこがリアルなのでしょうか。与えられたものの中からどれがいちばんいいというのでなく、どうなっていればうれしいのかを自分で考えましょう。

あなたが「100km四方」や「15秒単位」「5秒単位」などの仕様を望むとき、それはどのようなスケールになるのか、ほかのスケールとは共存できそうか、下の表の中に位置づけて考えてみましょう。

スケールハイトバー公称広さ時間拡張停車時間加速
2:1
(A9V1)
20m単位10km四方30倍1分単位2.5秒
1:1
(A9V2)
10m単位
1:2
(未実装)
5m単位20km四方30秒単位5秒
1:4
(未実装)
2.5m単位40km四方15秒単位10秒
1:8
(未実装)
1.25m単位80km四方7.5秒単位20秒
1:10
(未実装)
1m単位100km四方6秒単位25秒
1:12
(未実装)
0.83m単位120km四方5秒単位30秒
1:16
(未実装)
0.625m単位160km四方3.75秒単位40秒

※地形データの分解能や設置可能なオブジェクト数などは据え置きで、線路・車両・建物だけを縮小して描画し、ハイトバーとダイヤ設定の時間の調節の目盛りを細かくして、時計に秒針を追加し、時刻表示を秒までにする実装を思い浮かべてください。はい、できたも同然ですね。道路の交差点の信号は全自動(スケール・時間拡張に依存しない)にしちゃってください。はい、オッケーです。


「時間拡張」と「スケール」は表裏一体のものです。どちらかだけを細かくしたらアンバランスなのです。マップを従来より広く感じさせる実装がなされないまま「時間拡張」だけが細かくなっても無意味だとおわかりいただけたはずです。

電車で2時間

多くのかたが直感的に思い浮かべる(このゲームに対して期待する)スケールは(現在の実装に即していえば)「1:4」くらいで、ハイトバーと停車時間の目盛りはもう少し細かく、「時間拡張」は「30倍」のままでよく、加速にかかる時間が現実並みに長めといったあたりではないでしょうか。わたしたちはゲームの映像に対して、じっくり眺めたいところでは実時間と同じ流れを期待しながら、ゲームの進行速度に対しては現実よりはるかに速い流れ(適度なデフォルメ)を期待するのです。

現在の実装でも、速度計に表示される速度のスケールと、マップに建物を配置するスケールは別々になっています。あるスケールでの長さを現実の空間での距離感と対応づけるとき、それこそ直感的に、いわば名目的に決めてしまえばよいので、「1:4」というスケールのときに、それを「40km四方」とは呼ばず「100km四方」ということにしてしまっても、問題ないのです。「時間拡張」を「30倍」にして遊んでいると、現在でもマップは「90km四方」くらいの広さがあるように感じられる場合があります。このとき、わたしたちが「電車で2時間」といった言葉でとらえている生活上の距離感をゲームの中で感じているといえます。


目次

  1. ダイヤグラム総合(仮称)

  2. 用語の定義を確かめる

  3. べからず
    1. ダイヤグラムを描きながら施設を変えない
    2. ゲームとしての収支・乗客数を無視しない
    3. いびつなことをしない
    4. 奇をてらわない
    5. 人気投票やコンテストをしない

  4. 列車番号(列番)のつけ方をじぶんで決める

  5. 運行のディテール(細かさ)をじぶんで決める
    1. 同時入線
    2. 分割併合と増結の違い

  6. 見え方を確認する
    1. 管轄の違いを表現してみよう
    2. 地下駅を楽しもう

  7. 速度制限標識で速度に変化をつける
  8. 時間帯ごとの情景を印象的に描こう

  9. 時間拡張「30倍」で行こう
  10. スケール「1:1」で行こう

  11. ダイヤ設定 7つの小枝(コツ)
    1. 列車タイプを完全理解せよ
    2. 座標表示を使え
    3. 降車客を分けて扱え
    4. 隣町を使い倒せ
    5. 時刻表を作るな
    6. 12分間隔を目指せ
    7. 全列車に適用をうまく使え

  12. 鉄の鉄則
  13. ダイヤ設定べからず
  14. 注意事項

  15. そのほかの図表の描き方
  16. 図表べからず
  17. 参考文献

用語集


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