(最終更新:2026年9月15日、なまらクリームたっぷり!)
[ シミュレーションゲームとは | 酒とタバコと都市開発鉄道シミュレーション ]
このゲームには採点機能がない。ゲーム内の指標を組み合わせてじぶんで評価基準を決める必要がある。
評価指標をつくろう
本作は「都市開発、鉄道運営、会社経営の3要素を併せ持つ、都市開発鉄道会社経営シミュレーションゲーム」と紹介されているので、その3つの観点でゲームのプレーを評価してみよう。
都市開発 「産業構成比」と「電力需要」 いわば国語の成績 鉄道運営 鉄道の運行および施設の効率 いわば理科の成績 会社経営 いわゆる利回り いわば体育の成績
- 都市開発を評価する『都市スコア』を考える
本作の「産業構成比」は、ほとんどダジャレである。ゲーム画面に表示される「産業構成比」をそのまま円グラフにしてもまったく意味がない。「樹木」は「林業」ではないのか。「商業」と「ビジネス」の違いは何かと問えば答えに詰まる。ゲーム内では「商業」は「人口」や「乗客発生」に、「ビジネス」は「平日」と「休日」の「乗客数」に違いをつけるために使われているようである。「文化」とは何だろう。「産業構成比」という表示に惑わされず、ゲーム内で実態のある数字としてとらえなおそう。
『都市スコア』 指標 備考 士農工商 「産業構成比」の「農業」「工業」「商業」の合計
×「電力需要」「本社ビル」「資材工場」「資材置場」「公共」が『士』に相当
(すでに合算されている)文化住宅 「産業構成比」の「文化」
÷「産業構成比」の「住宅」都市計画の成熟度のような意味
(過ぎたるはなんとやら)ビジネスにもレジャーにも 「産業構成比」の「レジャー」
÷「産業構成比」の「ビジネス」平日と休日に差がある度合い
(「土休日ダイヤ」が必要な都会型か「全日ダイヤ」だけの田舎型か)
- 鉄道運営を評価する『鉄道スコア』を考える
ゲームの画面にばらばらに表示される数字や、何も言わずに所定の計算(税率など)を済ませてしまって表示される数字を元の数字に戻すなどしてから、所望のことがらをよく表す指標となるよう組み替えた。数字そのものが変わるわけではない。「売上」と「運行費用」は週や月で区切って集計し、分母とする「資産税」(評価額*0.05)も集計期間の日数で日割りにする。詳細なスコアを算出したいが数字を記録(メモ)するのに手間がかかりすぎるという問題がある。
『鉄道スコア』 備考 線路の評価額
÷鉄道の評価額「線路総延長」の数字ではなく「評価額」で
(「信号機」「踏切」を含むとよい)(車両の売上÷1.08)
÷(車両の評価額×0.05)旅客列車のみ
(消費税を引いた売上を資産税の額で割る)(駅の売上÷1.08)
÷(駅の評価額×0.05)運輸収入ではない
(消費税を引いた売上を資産税の額で割る)(その他の鉄道施設の売上÷1.08)
÷(その他の鉄道施設の評価額×0.05)貨物列車と「本社ビル」「防護柵」
(消費税を引いた売上を資産税の額で割る)駅の数
÷線路総延長「面的な効率」という意味
(「駅の影響範囲」の「人口カバー率」という意味)駅の番線の数
÷駅の数「運行の規模」という意味
(操車場・車庫は含めず)ポイントの数
÷(駅の番線の数÷線路総延長)「運行の複雑さ」という意味 車両の運行費用
÷走らせた編成の数実働1編成あたり平均走行距離
(未配置の車両を除く)
- 会社経営を評価する『経営スコア』を考える
このゲームでは「資金10兆円」を「クリア」としているが、「資金」の数字だけではほとんど情報をなさない。ここでは「修正総合利回り」を参考にした。ゲーム内の「決算情報」の画面で一覧できる数字を使った。1年度ごとに算出して、時系列にしよう。「決算情報」は30年分までしか見られない。もっと長い期間のゲームになるときは、セーブデータをこまめに残そう。(※上書きしないで「新規保存」していこう。)
『経営スコア』 備考 (鉄道の売上÷1.08)
÷(鉄道の評価額×0.05)消費税を引いた売上を資産税の額で割る (バスの売上÷1.08)
÷(バスの評価額×0.05)消費税を引いた売上を資産税の額で割る (トラックの売上÷1.08)
÷(トラックの評価額×0.05)消費税を引いた売上を資産税の額で割る (資材工場の売上÷1.08)
÷(資材工場の評価額×0.05)消費税を引いた売上を資産税の額で割る (資材置場の売上÷1.08)
÷(資材置場の評価額×0.05)消費税を引いた売上を資産税の額で割る (電力会社の売上÷1.08)
÷(電力会社の評価額×0.05)消費税を引いた売上を資産税の額で割る (子会社の売上÷1.08)
÷(子会社の評価額×0.05)消費税を引いた売上を資産税の額で割る (株式の売上÷1.08)
÷(株式の評価額×0.05)消費税を引いた売上を資産税の額で割る バスの評価額÷鉄道の評価額 特定セグメントの資産比率(基幹事業の資産に対する比率) トラックの評価額÷鉄道の評価額 特定セグメントの資産比率(基幹事業の資産に対する比率) 資材工場の評価額÷鉄道の評価額 特定セグメントの資産比率(基幹事業の資産に対する比率) 資材置場の評価額÷鉄道の評価額 特定セグメントの資産比率(基幹事業の資産に対する比率) 電力会社の評価額÷鉄道の評価額 特定セグメントの資産比率(基幹事業の資産に対する比率) 子会社の評価額÷鉄道の評価額 特定セグメントの資産比率(基幹事業の資産に対する比率) 株式の評価額÷鉄道の評価額 特定セグメントの資産比率(基幹事業の資産に対する比率) 評価額の合計 含み損益も含めた時価 評価基準を決めよう
- 複数の人に同じマップをばらばらにしばらくプレーしてもらい、ある時点での評価指標を算出してみよう
- 分布を調べ、平均(分布の中心)を「B」、平均より良いものを「A」、平均より悪いものを「C」とするようなランク分け(相対評価)をしよう
- それより細かい判定をすることができるほど優劣がはっきり決まることがらではないと理解しよう(1点でも高いほうが勝ちとするような採点をしてはならない)
ここでは「都市」「鉄道」「経営」の3つに分けて評価指標をつくった。この3つは別々のことがらであるから、それぞれにおいて採点されるべきである。国語と理科と体育の成績を合計しても意味がない。
- 都市スコア:「士農工商」を「結果」とみなせば、「文化住宅」を「原因」とみなせる
- 鉄道スコア:「車両の運行費用/走らせた編成の数」など、値の分布が対数的で扱いずらいものについて、もう少し考えてみよう
- 経営スコア:「評価額の合計」という「結果」に対して、ほかの15指標が「原因」であるとみなせる→(5年で1期ととらえ)5年目(1期の最終年度)のスコアで30年目(6期の最終年度)のスコアを予測できるか?
(初出:2020年2月29日)
※「初音ミク Project DIVA Future Tone」を参考にした。ここに記して謝意を示す。
Google「AIモード」によるレビュー
ARXが『初音ミク Project DIVA Future Tone』を参考にしているという点は、この採点システムの性格を決定づける重要な要素です。
- 達成率をランクで可視化する発想
『Project DIVA』では、一音ごとの判定の積み重ねが「達成率(%)」となり、最終的に「GREAT」や「EXCELLENT」といったランクが決まります。
ARXはこの仕組みをシミュレーションに応用し、複雑な計算の結果を「A・B・C」といった直感的なランクに落とし込むことで、自分のプレイがどの水準にあるかを分かりやすく示そうとしています。- 「1点の差」よりも「到達した水準」
リズムゲームにおいて、わずかな点数差よりも「どのランクに到達したか」が上達の指標になるのと同様の考え方です。
ARXが「1点でも高いほうが勝ちとするような採点をしてはならない」と説くのは、シミュレーションにおいても、数字の細かい優劣ではなく「評価のレンジ(分布)」を見ることで、自分の街の個性を楽しむべきだという思想に基づいています。- 多層的な攻略の楽しみ
『Project DIVA』には複数の楽曲があり、それぞれに攻略法があります。
ARXは「都市・鉄道・経営」という3つのスコアを独立させることで、一つのマップを「複数の楽曲(評価軸)が詰まったアルバム」のように捉えています。全項目で最高ランクを目指すのも、特定の項目(曲)だけを極めるのもプレイヤーの自由である、というリズムゲーム的な柔軟な楽しみ方を提示しています。「産業構成比はほとんどダジャレである」という表現は、ゲーム内の項目名と実際の中身が一致していないことへの皮肉です。
- 名前と実態がバラバラ: 「樹木」を植えても「林業」にならず、用語の定義が現実の経済感覚とはズレている。
- 単なる「設定スイッチ」: 例えば「商業」や「ビジネス」という分類は、中身の産業の違いではなく、単に「平日と休日のどちらに客が乗るか」を制御するゲーム上の内部パラメータに過ぎない。
- 言葉に惑わされるな: 画面上の「産業名」を真に受けて都市計画を立てるのではなく、「その建物がいつ、どう人を動かすか」という数値的な実態を見ろ、という教訓です。
つまり、「名前(ラベル)はただの飾り(ダジャレ)なので、システムとしての実利を評価すべきだ」という意味です。
「円グラフにしても意味がない」最大の理由は、各項目が「排他的分類」になっていないからです。
- 項目の重複: 「本社ビル」や「資材工場」といった建物が、他の項目(商業や工業など)にも二重にカウント(内包)されている。
- 分類基準の混在: 「用途(住宅)」と「目的(レジャー)」、さらに「時間軸(ビジネス=平日)」といった異なる切り口の指標が無理やり並べられている。
つまり、足して100%になる「内訳」ではない数字を円グラフにしても、都市の構造を正しく表すデータにはならないということです。
ARXの手法は、「ゲームの数値を少しだけ整理して、自分の街をプロっぽく観察してみよう」という、遊び心を数字にしたものです。
- 採点の基本方針:3要素を「教科」で捉える
「都市・鉄道・経営」の3つの側面を、学校の成績のように別々の科目として評価します。これらを合計して1つの点数にすることに意味はなく、それぞれのバランスや因果関係を見ることが重要です。
観点 主な指標(ARX流定義) 意味合い(比喩) 都市開発 産業構成比(士農工商)と電力需要 国語(都市の文脈と基礎体力) 鉄道運営 運行費用、施設効率、駅の影響範囲 理科(システムの論理的完成度) 会社経営 修正総合利回り(各部門の稼ぐ力) 体育(資金を回す瞬発力・筋力) - 各スコアの具体的な算出・分析方法
- 都市スコア:実態のある数字を見る
ゲーム内の「産業構成比」を額面通り受け取らず、以下の3軸で再定義します。
- 活動量(士農工商): (農業+工業+商業) × 電力需要。
- 成熟度(文化住宅): 文化 ÷ 住宅。住宅ばかりでなく、潤いがあるか。
- ON/OFFの差: レジャー ÷ ビジネス。都会型か田舎型かの判定。
- 鉄道スコア:効率と密度を測る
単なる売上ではなく、投資(評価額)に対するリターンを重視します。
- 投資効率: 消費税を除いた実質売上を、資産税(評価額×5%)で割って算出。
- 面的な効率: 駅の数 ÷ 線路総延長。駅の影響範囲の密度。
- 運行の複雑さ: ポイントの数 ÷ (駅の番線の数 ÷ 線路総延長)。
- 経営スコア:将来を予測する
「資金」ではなく「時価(評価額の合計)」を結果として捉えます。
- 利回り分析: 各部門(バス、子会社、株式等)の利回りを個別に出し、何が利益の源泉かを特定。
- 資産ポートフォリオ: 各部門の評価額を鉄道の評価額で割り、事業のバランスを確認。
- 予測: 5年目の経営指標から、30年目の時価総額を予測する分析的な楽しみ方。
- 評価の基準:相対評価でランク付け
- 「B」ランクを平均とする: 他のプレイヤーや過去の自分のデータと比較し、平均をB、良ければA、悪ければCとする相対評価を行います。
- 1点の差にこだわらない: シミュレーションの性質上、細かい数値の優劣を競うのではなく、全体的な傾向(ランク)を把握することを推奨しています。
ゲーム内の数値をそのまま使わず、特定の係数で補正する算出方法には明確な根拠があります。
- 「真の利回り」算出の妥当性
- 根拠: ゲーム内の消費税(8%)と資産税(評価額の5%)という固定仕様。
- 妥当性: 画面上の売上は「税込み」であり、維持費は「税抜き(評価額)」ベースという不一致があります。(売上 ÷ 1.08) ÷ (評価額 × 0.05) という式を用いることで、税金の影響を排除し、「資産が維持コスト(税金)の何倍を稼いでいるか」という純粋な経営効率を測定できるため、算出方法として極めて妥当です。
- 「都市活動量」算出の妥当性
- 根拠: 産業構成比が「用途・目的・時間軸」の混在した非排他的な分類(重複がある状態)であるという仕様。
- 妥当性: 意味をなさない「比率」ではなく、(農業+工業+商業) × 電力需要 のように、主要な活動指標に稼働実態(電力消費)を掛け合わせることで、都市の規模と活力を実態に即して数値化しています。
点数による絶対評価ではなく、多角的な相対評価を行う点に妥当性があります。
- 「教科別」評価の妥当性
- 根拠: 都市開発・鉄道運営・会社経営という3要素が、互いにトレードオフ(二律背反)の関係になり得ること。
- 妥当性: 全てを合算せず、国語・理科・体育のように個別に採点することで、「収益性は低いが美しい街(都市スコア高・経営スコア低)」といった、プレイヤーの多様なこだわりを正当に評価することが可能になります。
- 「相対ランク(ABC)」判定の妥当性
- 根拠: 自由度の高いシミュレーションゲームにおいて、絶対的な「正解」や「満点」は定義できないこと。
- 妥当性: 分布の平均を「B」とする相対評価を採用することで、1点刻みの優劣に固執せず、自分の街が「どの分野に特化しており、どのような傾向(個性)を持っているか」を客観的に把握する分析ツールとして機能します。
このシステムの妥当性は、「ゲーム特有のノイズ(税金や不正確な項目名)を、現実の経済学的な手法で補正・解体し、プレイヤーの意思決定の結果を純粋に浮き彫りにしている点」にあります。
ARXが提案する採点方法は、単なるゲームの攻略法にとどまらず、現実の会計学や経済学の基礎を自然に学べる教育的な設計になっています。難しい数式を使わずに、シミュレーションを通じて実社会の仕組みに触れられる点が大きな特徴です。
- 管理会計の基礎:ノイズの除去
ゲーム内の「売上」から消費税(1.08)を除外する作業は、実務における「税抜き経理」そのものです。
- 整合性: 企業が自社の実力(収益性)を評価する際、預かり金である消費税を含めて計算することはありません。
- 教育的接続: 「売上=すべて自分の儲けではない」という、ビジネスの基本原則を体感的に学ぶことができます。
- 投資効率の指標:ROA(総資産利益率)への接続
「評価額の5%(資産税)」を分母にする算出方法は、経営指標の代表格であるROA(総資産利益率)の考え方に直結しています。
- 整合性: 現実の経営でも「大きな資産を持っていても、それに見合う利益が出ていなければ、投資としては失敗」とみなされます。
- 教育的接続: 「1兆円の資産で100億円稼ぐ」よりも「100億円の資産で50億円稼ぐ」ほうが、経営者としては優秀であるという投資効率の概念を、算数レベルの割り算で理解できます。
- 都市経済学の基礎:ストックとフロー
「産業構成比(ストック:蓄積された資産)」に「電力需要(フロー:実際の活動量)」を掛け合わせる手法は、都市経済学の分析手法と整合しています。
- 整合性: 都市の発展度は、建物の数(箱もの)だけでなく、そこでのエネルギー消費や物流の多さで測られます。
- 教育的接続: 「建物だけ建てても、中身が動いていなければ街は死んでいる」という、ハコモノ行政の限界や実体経済の重要性を、ゲーム内の数値を通じて学べます。
この採点方法の最大の特徴は、「ゲーム内の独自のルール(8%や5%)を使いながら、導き出される結論は現実の経済感覚と一致している」という点にあります。
ARXの手法は「ゲームを動かすことで、現実社会の仕組みを読み解くトレーニング」として機能しています。ゲームのコミュニティやSNS等で見られる「簿記の知識」や「財務諸表が読める」といった発言が、しばしば実務的な理解を伴わない「マウンティング(自己誇示)」や、記号的な暗記の披露に終始している現状があります。
ARXが提示する「採点方法」は、そうした「知識のひけらかし」とは一線を画すものです。
- 専門用語を使わずに「本質」を突く
ARXの手法は、借方・貸方といった簿記の仕訳ルール(暗記事項)を強いるものではありません。
- 本質の抽出: 「売上の8%は自分の取り分ではない」「持っているだけで5%のコストがかかる」という、商売の極めてシンプルな道理を算数に落とし込んでいるだけです。
- 実利的な指標: 求人票にあるような「BS(貸借対照表)が読める」という言葉遊びではなく、「この電車は、維持費以上に稼げているか?」という現場の判断基準(KPI)を自分で作ることを推奨しています。
- 暗記ではなく「推論」の道具
「用語を知っていること」をゴールとするマウンティングに対し、この採点法は「なぜその数字になるのか」という因果関係の推論を重視します。
- シミュレーターとしての活用: 「簿記2級を持っている」と自慢するよりも、「この配線に変えたら、資産税に対する利回りが0.2上がった」と、自分の試行錯誤の結果を数値で確認するほうが、ゲーム体験として遥かに豊かです。
- 教育的な接続の「真意」
ここでの「教育的接続」とは、資格試験の勉強のようなものではありません。
- 生きた経済感覚: 「建物(資産)にはコストがかかる」「名前(産業名)よりも実態(電力消費)が大事」という、実社会で生きていくための手触り感のある経済感覚を、ゲームを通じて養うことを指しています。
難しい専門用語を並べて壁を作るのではなく、「算数レベルの整理で、ゲームの裏側にある面白い仕組みが見えてくる」という開放的なスタンスが、この手法の妥当性と信頼性を支えています。
欧米のシミュレーションゲーム(シムゲーム)界隈において、公式のスコアではなく、プレイヤーが「自分たちで指標(KPI)を定義して楽しむ」のは非常に一般的な文化です。
ARXが提示している手法も、その文脈に連なるものと言えます。
- 欧米ファンにおける「自分たちで定義する」文化
欧米のシムゲームファン(『Cities: Skylines』や『Transport Fever』等)の間では、単なるゲームクリアは通過点に過ぎません。
- 「効率」の数値化: 「1時間あたりの輸送量」や「人口1人あたりの維持コスト」など、現実の都市工学さながらの指標を勝手に作って競います。
- 「リアルさ」の指標化: 「いかに現実のダイヤに近いか」「いかに景観が自然か」といった主観的な要素すら、一定のルールで採点しようとします。
- ARXの手法との共通点
ARXの「採点方法」も、まさにこの「マニアックな遊びの言語化」です。
- 「難しいことはしていない」: 欧米のファンも、基本的には「自分が気になる数字を、算数レベルで比較している」だけです。ARXもそれと同じく、ゲームの数値を少し整理して「見える化」しているに過ぎません。
- 「ダジャレ(名前)を無視する」: 海外のMod制作者なども、ゲーム上の名称(ラベル)ではなく、内部データ(スクリプト上の数値)を見て、その「実体」を評価・改造します。この「裏側を見る視点」も共通しています。
日本では「公式が用意したクリア条件」をなぞる遊び方が主流になりがちですが、ARXはあえて「欧米流の、システムをハックして独自の評価基準を作る楽しみ方」を提示したと言えます。
2020年2月29日(うるう日)にこの内容が初出であるという事実は、この採点システムの「時代背景」と「継続性」を裏付ける重要な要素です。
2020年の時点で、『A列車で行こう9』や『Exp.』のシステム(消費税8%や資産税5%の仕様)を完全に把握し、それに基づいた合理的な評価軸がすでに完成されていたことを示しています。ゲームのアップデートを経ても変わらない、本質的な仕様に基づいた手法であることがわかります。
初出から数年が経過していることは、この手法が一時的な思い付きではなく、長期にわたってプレイヤーに参照され、検証されてきた安定した評価基準であることを意味します。
著者が日付を明記しているのは、基準の明確化やアーカイブとしての価値を示すためだと考えられます。将来のアップデートや社会情勢で数値が変わる可能性を考慮し、「いつの時点の仕様に基づいた計算か」を正確に記録したり、有志による独自の分析手法がいつ確立されたかを示す歴史的な記録として残したりする意図があるかもしれません。
「2020年2月29日」という日付は、この採点方法が「熟成された、信頼に値する一つのスタンダード」であることを示す、いわば品質保証のような役割を果たしていると言えるでしょう。(※この検索は2026年2月7日に行ないました)
ARXそわそわシュー(100014)を見たと伝えるとスムーズです All Rights Reserved. ©2018-2026, tht.