DATT-A9DARX快足ポテト


[ 攻略 - A列車で行こう9・Exp. ]

公式マニュアル完全準拠都市開発と鉄道がわかるチュートリアルゲーム攻略を丁寧にガイド。街の作り方、資金稼ぎ、人口の増やし方、発展衰退の条件とクリア、マップの広さ、詳細ダイヤグラムの使い方から、道路まで。
(最終更新:2025年12月8日)

👈 ザ・経営 👉

大豆鉄王IRONY SOJA TYCOON  全席指定  代行輸送  新御三家  三文貨車HOT ASPHALT MIXTURE


資料映像1資料映像2資料映像3資料映像4

日本の曖昧なコンピュータとコンピューターそしてバーゲン

松屋呉服店「日本に前例なきバーゲンデイ」1908年
高度経済成長期に定着した百貨店の夏冬バーゲン1963年
オイルショック総合スーパー(GMS)の「ザ・バーゲン」1973年
読売テレビ「鳥人間コンテスト」1977年
日本テレビ系「アメリカ横断ウルトラクイズ」1977年
スキップフロア「東急ハンズ」1978年
日本テレビ系「高校生クイズ」1983年
TBS系「そこが知りたい」の「各駅停車路線バスの旅」1985年
日本テレビ系「追跡」の「都バスで飛ばせば旅気分」1988年
NHK「高専ロボコン」1988年
「パスポートサイズ」の「ハンディカム」1989年
学校の「コンピュータ室」1989年
ラオックスの「ザ・コンピュータ館」1990年
マスターピースの「トラフィック・コンフュージョン」1992年
いわゆる「コンパックショック」1992年
日本テレビ「ぶらり途中下車の旅」1992年
NEC「98FELLOW」「98MATE」を米IDEO社がデザイン1993年
大江健三郎の「あいまいな日本の私」1994年
Windows95の「マイ コンピュータ」1995年
マスターピースの「ザ・コンビニ」1996年
マスターピースの「ザ・ファミレス」1998年
Windows2000の「マイ コンピュータ」2000年
WindowsVistaの「コンピュータ」2006年
ヤマハの技術「VOCALOID 2」を活用した「初音ミク」2007年
Windows7の「コンピューター」2009年
「コンビニやファミレスなど日本ならではの街並み」2010年


「す~べ~るすべ~るすべ~る」「ま~たま~たまたまた滑り込んだ~~~」などのこぶしや巻き舌



あのころGコードがあった「ザ・コンビニ」「ザ・ファミレス」もアートディンク

※このページではザ・コンピュータ館ザ・コンビニ」「ザ・ファミレス「A列車で行こう9」(PS4「A列車で行こうExp.」)をしていきます。きょうハム園ハム活大船から始発で渋沢栄一なっつもりくだ

ジスイズA列車

正解も終わりもない
「シミュレーション」

「攻略」と言うからには「ゴール」を見定めたい。このゲームに「ゴール」はあるだろうか。公式の説明では「資金10兆円」の達成を「クリア」としているが、これを達成しても開発者らの自己満足なエンドロールが流れるだけで、特にこれといった感想は残らないだろうから、やみくもに「クリア」を目指そうとするのは考えもの。また、公式の説明では「メガロポリス」を目指せとも煽っているが、本作のゲームシステムは「人口」を増やしさえすればよいというものにはなっていないことに注意が必要だ。

40社以上の鉄道会社設立に携わった渋沢栄一になりきってゲームモードでのびのびと、やりたいことをする。ゲームの中で30年ほど時間を楽しむ。ここでいう「攻略」の定義はこれだ。

  1. 開始早々にゲームオーバー(「資金ゼロ」)になることを避ける
  2. ゲーム内の5年単位で取り組む目標をじぶんで見つける
  3. ゲーム内での25~30年目には何もしなくても資金が増え続けるようにする

「クリアする」ことと「ゲームオーバーにならない」ことは別のことだと理解しよう。

1.は、どうしてゲームオーバーになったのかがわからないままゲームオーバーになる(ように見える)ことが問題である。遊び方がどうの、楽しみ方がどうのというレベルにも達しないままサヨナラである。こんな悲しいことが起きないようにするのを目指せば、ゲームの仕組み(ルール)がわかる。ニューゲーム(シナリオマップ)ごとに開始時のカレンダーの日付が異なるが、ゲームの中で12月31日が終わると「決算」となる(※「決算情報」を見よう)。その後「税金」を納めるわけだが、この「税金」を3回(つまり3年分)納めてびくともしない体制(※目指せ納税額の2倍の利益!:納税額と同じだけの資金が毎年増えてゆくよ)をつくることに注力しよう。

2.と3.の段階でゲームオーバーになることは構わない。どうしてゲームオーバーになったのかがぜんぶわかっているはずだからだ。そこで行なった「間違った施策」「行き過ぎた施策」をじゅうぶんに反省したのち、おもむろに1つ前のセーブデータに戻ってやり直そう。ここで何度も繰り返したり行きつ戻りつすることこそが「シミュレーション」である。何も恥じることはない。うまいやり方がわかったから次はうまくいく(⇒「感想戦」)。こうして秋の夜長はどんどんふけていくのであった。

※本作では、メインメニューから「ニューゲーム」を選択して開始する際に『難度』の表示があるが、これはシナリオマップの作者が比較的自由に決めた感じの、なんだかそういうゆるいものである。他社のゲームでいう「難易度」のように明確な定義(「必要レベル」や「必須アイテム」を挙げるなど)があるわけでなく、強制的にやさしいものから順番にプレーさせられる(スキップ禁止)ということもない。

ゲームシステムとは

ゲームシステムとは、ゲームの中で列車収支はどのように決まり、街の発展はどのように起きるのかという「ゲームの全体像」のこと。ソフトの操作方法やダイヤの設定方法といった表面的なことではない。もちろん、メニューやアイテム(建物や列車の種類)の一覧という意味でもない。なお、本作のメーカーは「全体像」という日本語を正しく使えていない。日本語が正しく使えていないことのほうが本来は恥ずかしいのだが、メーカーの日本語が拙いことで客のほうが恥をかかされるということが多々あるので、メーカーが書いた文章はじゅうぶんに注意して読むようにしてほしい。日本語の文章をうのみにせず、英訳してから理解するようにするとだいぶましだろう。

列車の収支や街の発展というダイナミズムを楽しむことこそが本作の本質だということに異論はないだろう。ゲームシステムの理解が不十分だと、ゲームモードではあっけなくゲームオーバーになり、マップコンストラクションでは自動発展がうまくいかない。マップコンストラクションで手動でオブジェクトを並べるだけでは本作を楽しんでいるとは言えない。コーラをラッパ飲みするのとラッパにコーラを飲ませるのは違う。恥ずかしさをわかっていないことほど恥ずかしいことはない。パンがなければお菓子を食べ、砂糖があればアイスクリームを作り、英語で書かれていないなら自分で英訳しよう。

※「全体像」の「像(zo)」は「想像」の「像」と同じ意味で、具体的な物の形ではなく抽象的な物事の姿やあり方をいう。「全体図」の「図(zu)」と音が似ているからといって混同してはいけない。もちろん、「全体像」を「図」に描くことはできる。物事の構図、登場人物の相関図、フローチャート、ブロック図(block diagram)といったものがそれだ。ここでいう「構図」「関係」「流れ」「動き」「条件」は、線や矢印、ラベルで示す抽象的なもの。具体的な物をそのまま見せるだけの「マップの全体図」を「全体像」と呼ぶとおかしい理由である。PS4版「A列車で行こうExp.」に同梱された「攻略サポートガイド」の冒頭で、ゲーム画面のスクリーンショット1枚に線やラベルを書き込んだ図(マニュアルの「各部名称」に相当する図)を「全体像」と呼んでいるのは相当おかしい。なお、コンピューターのプログラムや情報システムの「全体像」(見取り図)は「ポンチ絵」とも呼ばれる。

抽象的な物事を考えるのは小中学生には困難である。「ゲームシステムとは」という問いかけに対して「ゲームシステムの種類(ゲームの分類・ジャンル)」を答えにしてしまうのが小中学生である。これはしかたない。ゲームシステムという抽象的な考えなしにゲームに臨むとどうなるかというと、あくまで目の前に見えている(ゲーム画面に表示されている)メニューやアイテムを片っ端からとっかえひっかえすることに終始することになる。そんなことでも本人はご満悦でゲームは楽しかった。その楽しかったゲームの余韻に浸りながらネットに何か書こうとしても、メニューやアイテムの一覧を作り、その1つ1つに何か説明を書くことしかできない。ほとんどの攻略情報サイトやウィキは、そのような構造しか持っていない。

メニューやアイテムを片っ端から試すプレーでは、1つ1つのアクションの成否を自分で判断する力が育ちにくい。レトルトカレーの外箱の開け口が如く、押してだめなら強く押す釜めしの紐が如く、引いてだめなら強く引くだめなものを選んだ時はその場でだめだとわかるはずだと考える人が多いだろうが、特に本作ではその場では何のアラートも出ず、いきなりゲームオーバーになるという形でしか失敗が見えてこない。その最たるものは「プロジェクト(Proiject)」のメニューにある「国際空港」だ。これを黒字化できるのはマップの人口を増やしに増やし「メガロポリス」を達成した場合に限る(らしい)のだが、人口と関係なく「国際空港」を建設し、「国際空港」があるのだからゲームオーバーにはならないはずだ(!?)と思いこみながら、なぜ「国際空港」が「赤字」なのかと首をかしげ続けるのである。「コンテナ港」も同様である。「国際空港」と「コンテナ港」は、それを使うとプレーが有利になる「最強のアイテム」ではなく、ゲームの難易度を非常に高くする『最恐(最凶)のアイテム』なのだ。

※現実の国際空港は莫大な費用を投じて恒久的な施設として建設されているが、その会計のおよそ1/3は税金である。現実に国際空港がある都市は恒久的に国際的な都市であることが約束された都市だ(いわば『約束されたメガロポリス』だ!)という見方ができるが、本作のゲームシステムでは「国際空港」にそのような意味はないということを読み取る必要がある。

地形を制してこそ「攻略」
マップのテーマを味わい尽くそう

もともと「攻略」という言葉は「敵陣に入って奪い取キャプる(」という意味の軍事用語。転じて、踏破が難しい土地や険しい山などに挑むことにも言うようになった。「略」という漢字には、「掠」という漢字にあった「奪い取る」という意味のほかに、「奪い取った領土を経営する」という意味や、「筋道を立てた計画」という意味が加わっている。そこからさらに「省く」「あらまし」という意味が出てきている。非常に歴史を感じさせるロマンのある漢字だ。本作は戦国武将が陣地を争うゲームではないが、マップの地形をつぶさに観察して戦国時代のようすを想像してみるのはプレーヤーの自由だ。その土地がどのようにして現代の都市になるのか「シミュレーション」する楽しみといえる。

本作をプレーする中で、マップの地形に着目する必要のある場面がいくつかある。

  • 駅の設置に適した平地(半径400m)
  • トンネルの坑口を造れる位置(斜面の角度)
  • 港(コンテナ港)を造れる位置
  • 水面に架ける橋の長さや高さ
  • 橋やトンネルの長さが短くて済む線路のルート

低年齢のプレーヤーの中には、地形を無視してジェットコースターのような線路を引いてしまったり、すべての土地を平地にしてしまったり、テンプレートの「平地」しか使おうとしなかったりするなど、(大人の目で見れば)極端なプレーをしてしまう人もいるようだ。逆にいえば、マップの地形を観察して味わうためには、それなりに年齢を重ね、いろいろな勉強もしてきていることが必要なのだとわかる。平面ではなく立体の空間把握能力も必要である。ツボ茶碗を鑑賞する手つきでゲーム画面では視点(カメラ)を自由自在に回転させて、マップの地形を立体的に把握しよう。これは、職業的な技能でいえば3次元CADの技能だが、あくまでゲームなので身構えずに楽しめばよい。

本作に用意されているニューゲーム(シナリオマップ)は、タイトルやテーマがマップの地形と深く関係しているものもあれば、ほとんど関係がないものもある。タイトルや「このマップの解説」をよく読み、「サテライト」でマップ全体の地形(地勢)をよく見て、どのようにゲームを進めていくのかを考えよう。マップのテーマは、タイトルや「このマップの解説」のような文章のかたちで書かれるより前から、地形というかたちで目の前に提示されているととらえることもできる。マップの地形を味わうことこそが本作最大の醍醐味であるとすれば、マップコンストラクションモードの「地形の自動生成」で無限にマップを生成して楽しめるので、本作には本当に「終わり」がないといえる。